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21 nov 2015

El baúl de Tequida Kun: Seiken Denstsu 3



Seiken Densetsu 3

Seiken Densetsu salió al mercado Japonés en Septiembre 30 de 1995, en un cartucho de 28MB, lo cual es bastante impresionante para aquella época y lo que fue uno de los factores por los que no vio la luz más allá de la tierra del sol naciente. Desarrollado por Squaresoft y por el mismo equipo que desarrollo Secret of Mana, y esto se nota en todos los aspectos del juego.

Squaresoft y Enix han dejado grandes joyas en Japón y poco a poco han estado exportando estos grandiosos juegos en forma de remakes, como Final Fantasy II, III y V, Dragon Quest IV,V,VI y próximamente VII y VIII. Incluso han realizado excelentes remakes de juegos que sí llegaron, como Final Fantasy IV y Final Fantasy Adventure, este último en realidad se llamo en Japón como Seiken Densetsu, mejor conocido en esta parte del mundo como la serie de Mana y su remake llego para la Game Boy Advance con el nombre Sword of Mana.


Sin embargo Seiken Densetsu 3 ha sido excluido de este beneficio. Y honestamente es una verdadera lástima. El juego es un digo sucesor de Secret of Mana (que sí llego a Norteamérica), tiene hermosos paisajes para la era de los 16-bits, una excelente banda sonora, casi tan buena como la de Secret of Mana y además da la opción de escoger a tus 3 personajes que usarás en tu partida, esta decisión determina no solo que historias vas a ver a lo largo del juego sino también determina quienes serán los enemigos principales al final del juego y por si fuera poco cada personaje tiene la opción de escoger una nueva clase de combate al alcanzar cierto nivel, una vez decidida cual de las dos queremos para cada uno de los 3 personajes, llegará otro nivel en el que se podrá escoger otras 2 clases de combate, esto da un total de 4 posibles clases para cada uno de los 6 personajes, cada clase tiene sus características propias de fuerza, defensa, inteligencia, etc.; además las clases se dividen en dos categorías, clases de Luz y clases Oscuras, y se pueden lograr 4 posibles combinaciones entre ellas, estas cualidades reflejan en la mayoría de las clases el tipo de hechizos y ataques especiales que aprenden, siendo las de luz más orientadas al apoyo del equipo y las oscuras más agresivas, provocando que algunos hechizos y habilidades sean exclusivos de ciertas clases.


En total hay 20 posibles combinaciones de equipos posibles para las combinaciones de personajes, y si a esto le agregamos los cambios de clases, implicaría que existen 8 posibles combinaciones de clases finales por personaje, así que para cada equipo de 3 personajes da un total de 160 posibles combinaciones finales (sin considerar que por el gusto de un mayor reto se puede evitar cambiar de clases y/o combinarlas con clases intermedias y finales, lo cual ya me dio flojera calcular cuántas posibilidades puede haber, pero creo que son alrededor de 520 posibles combinaciones).

Claro que intentar terminarlo 520 veces solo por el gusto y placer de hacerlo volvería completamente demente a cualquiera, 160 posibilidades ya son un número muy elevado para mi gusto, y 20 ya esta rayando en lo demente. Pero realmente creo que con 6 veces (una por cada personaje principal de cada equipo) sería más que suficiente para tener un panorama más que amplio de las historias y personajes del juego. Pero basta de combinaciones y permutaciones. Hablemos del juego.
Como ya mencioné, cada personaje tiene su historia y motivaciones para llegar a la legendaria Tierra Santa del Mana y obtener la Espada del Mana. Así que hablaremos de los personajes y sus cualidades:
1.- Duran es un soldado, es el personaje más fuerte del juego, tiene gran resistencia a los golpes. Puede aprender hechizos de curación o para encantar armas con energía elemental.
2.- Angela es la hechicera del juego, obviamente es el personaje con mayor inteligencia y sus hechizos son los que hacen más daño. Aprende hechizos de combate que van creciendo según la clase que se escoja.
3.- Kevin es un hombre lobo y es un peleador con los puños y piernas, es el segundo personaje más fuerte del juego, además es un personaje que puede conectar dos golpes en cada ataque. Aunque no es de los más aptos para hechizos si aprende algunas cosas, en especial para mejorar sus capacidades de combate.
4.- Carlie es el personaje más débil  del juego y la sanadora del equipo. Dependiendo de la clase que se escoja puede aprender hechizos para defender o invocaciones (summons).
5.- Hawk (o Hawkeye) es un personaje promedio para combate, puede pegar dos veces con cada ataque, su mejor atributo es la Suerte y Agilidad. Tiene clases muy versátiles, con las que puede ser un excelente apoyo para el equipo o una amenaza a los atributos de defensa y combate de los enemigos.
6.- Lise es una amazona, con buenos atributos de combate lo que la hace un buen guerrero como Duran. Dependiendo de su clase puede aprender hechizos para mejorar las capacidades del equipo o para disminuir las de los enemigos.


El juego trae consigo mecánicas nuevas, una de ellas es que el juego cambia entre el día y la noche, además al pasar de un día a otro también cambia el día de la semana, cada día lleva el nombre de un espíritu del mana:

•Luna
•Salamando
•Undine
•Dryad
•Jinn
•Gnome
•El Día Santo del Mana

Los espíritus Wisp y Shade son representados por el día y la noche. Estos ciclos de tiempo afectan el poder de los poderes y hechizos de cada espíritu y su contra parte, esto significa que en el día de Salamando los hechizos de fuego se ven beneficiados con un bono extra de daño y los de agua y hielo son debilitados, dato muy importante cuando vas a enfrentar a un jefe o entras en su territorio, ya que los enemigos usan ataques y hechizos del elemento al que el jefe de la zona es afín.
Otra adición, o en este caso es más bien un cambio, es que en vez de cargar un ataque poderoso ahora los personajes cargan una barra de ataque con la que al llenarse se puede activar un ataque especial. Esta barra crece con cada cambio de clase y el ataque se vuelve más fuerte, infalible y en ocasiones ataca todo en pantalla. Si recuerdan que mencione un par de hechizos que llenan esta barra al máximo, se darán cuenta que esto convierte a ese hechizo en algo muy codiciable. Otra mecánica que me agrado fue el control de crecimiento del personaje, cada que un personaje sube de nivel se puede escoger que atributo se incrementara en un punto, existen 6 atributos:
•STR (fuerza)
•AGL (agilidad)
•VIT (vitalidad)
•INT (inteligencia)
•PIE (espíritu)
•LCK (suerte)


Además de lo anterior, no puedes subir indefinidamente tus atributos, cada clase tiene un límite máximo para cada uno y si al subir un nivel te subes fuerza, no podrás subirte fuerza de nuevo en los siguientes dos niveles que subas y así hasta que llegues al máximo de cada personaje. Cambiar de clase también altera los atributos, no tiene caso subir de nivel a los personajes con la esperanza de que hereden todos los bonos que le has dado, cada clase re ajusta los atributos a un mínimo y hay que subir cada uno de ellos poco a poco.


Hablando de clases, estas solo se pueden alcanzar al acudir a una Piedra de Mana o una estatua especial de la Diosa del Mana. El primer cambio de clase se puede lograr al llegar al nivel 18 de personaje o mejor, a partir de ahí solo hay que ir a la Piedra de Mana más cercana y hacer el cambio de clase. El segundo cambio de clase se puede hacer en el nivel 38 de personaje o mejor, sin embargo, además de ir la a Piedra de Mana o a esta estatua especial se necesita un objeto especial, el cual solo está disponible en los últimos niveles del juego y, por si fuera poco, hay dos objetos que se pueden recibir, uno para la clase final que es Luz y otro para la Oscura. Estos objetos se obtienen con un objeto que se llama “Semilla ???”, las semillas se plantan en macetas que hay en todas las posadas (Inn en inglés) del juego, con suerte obtendrás el objeto especial para la clase que quieres, si no, deberás continuar matando enemigos hasta obtener otra Semilla ???, volver a plantarla y esperar que esta vez te dé el objeto correcto.


Cuando hicieron este juego de verdad querían hacértelo difícil al final. Hablando de dificultad y finales, las últimas áreas del juego son particularmente difíciles, no solo los enemigos hacen mucho daño, aguantan más ataques y los días de la semana y la hora del día afectaran el poder de sus ataques, las mejores armas se vuelven muchísimo más caras. Pero no hay “problema”, porque el equipo final de cada clase no se compra, se tiene que encontrar en semillas de armas/armadura, que como las semillas ???, debes encontrarlas en los cofres que ciertos enemigos dejaran, deberás plantarlas y tener la suerte de recibir cada uno de los artículos de defensa y ataque. Pero como ya dije, los enemigos finales son mucho más fuertes que lo que has enfrentado anteriormente, así que hay que vencer algunos enemigos, conseguir dinero, comprar el equipo más caro, enfrentar enemigos que te den las semillas correctas y esperar a recibir el equipo correcto.


Adoro este juego, es hermoso, con ricos colores, paisajes y objetos muy bien definidos, sprites de enemigos y personajes ricamente coloridos y algunos muy bien detallados. Su música es un deleite, tal vez no esté a la par que su predecesor, Secret of Mana, pero está muy cerca de lograrlo. La mayoría de sus personajes son muy agradables, sus enemigos son formidables, la historia es muy buena. El juego es bastante largo y con una curva de dificultad que va subiendo en vez de bajar. Es una pena que la aparición de Playstation y de los CD’s como medio de almacenamiento haya jugado un factor decisivo en Squaresoft para no traer este juego a occidente. Es aun peor que Square-Enix no tenga en la mira traer este juego por lo menos a la consola virtual o darle un tratamiento para una consola portátil como en el 3DS con sus capacidades de conectividad para llevar este juego a un mercado que gustosamente lo convertiría en un éxito. Afortunadamente los rom-hackers decidieron que el juego valía la pena hacerle una traducción y una reprogramación para poder jugarlo de 3 jugadores simultáneamente.

BY Tequida Kun

2 nov 2015

El baúl de Tequida Kun: Red Dead Redemption



Red Dead Redemption

En una publicación anterior hablé maravillas de cómo Rockstar crea juegos de mundo abierto con elementos violentos y cómicos, de exploración y de narrativa. Pero hoy entrego una publicación al que considero el pináculo de los juegos de Rockstar.



Ambientado en el oeste de los Estados Unidos, cerca de la frontera con México, encarnamos la vida de John Marston, quien fue parte de una banda de pistoleros que robaban de los ricos para ayudar a los más pobres, necesitados y enfermos. Eventualmente John se casa y ahora es un hombre de familia, con un hijo varón de nombre Jack. Sin embargo los problemas lo persiguen, agentes federales se presentan a su casa, exigiendo sus servicios como caza recompensa para capturar a un compañero de su banda, Bill Williamson, de no realizar la tarea, los agentes no garantizan la integridad de su familia.


Las aventuras de John lo llevan de un lado al otro del desierto ficticio de Armadillo, hacia al otro lado de la frontera en el territorio mexicano, hacia zonas pantanosas y montañas boscosas y nevadas y en el trayecto conocerá gente de ley, caza tesoros, rancheros, embaucadores y más. Casi cada personaje está muy bien escrito e interpretado por su actor de voz, pero John Marston en particular es uno de los mejores trabajos de doblaje que he tenido el placer de disfrutar, su actitud severa pero de nobles intenciones, su voz rasposa que denota su vida difícil, es un personaje verdaderamente entrañable.


Red Dead Redemption, como sus predecesores en GTA, es un juego de mundo abierto, con algunas limitantes por cuestiones de historia. Pero en general el mundo está disponible para explorar, recolectar y cazar. Así es, el juego tiene una variedad de flora y fauna que se puede buscar para diversas razones, como para vender pieles, completar retos para adquirir alguna recompensa o misiones de NPCs, los retos de cacería permiten acceder habilidades que duplican lo obtenido o extraer sustancias para ayudarte en el juego. También hay recompensas por bandidos, trabajos para eliminar bandas de forajidos o rescatar bienes. Por su puesto, también hay disfraces, normalmente relacionados con las bandas enemigas, de agente federal e incluso militar.

Como en sus contrapartes de GTA, el juego permite una libertad de tomar acciones morales, robo, asesinato y violencia sin sentido, y como en GTA, la ley te buscara para que pagues tu deuda con la sociedad, incluso puedes pagar una multa por tus fechorías para librarte de tu nivel de búsqueda.


Otra mecánica en el juego es el Dead Eye, quienes han jugado Max Payne la encontrarán muy similar al Bullet Time, donde el tiempo se ralentiza y permite tener una precisión de disparo más exacta. Esto también ayuda mucho para ganar duelos y enfrentamientos contra varios enemigos, además de completar ciertos retos, como matar aves en pleno vuelo desde un tren en movimiento, desarmar oponentes y tumbarles el sombrero (al estilo de los viejos Spaghetti Western).

Existen juegos de cartas y dados (blackjack, texas hold’em, liar’s dice), Five Finger Fillet, un juego donde se usa un cuchillo para clavarlo en la mesa y justo en medio de los dedos, vencidas (arm wrestling) y tiro de herradura. Otras actividades incluye los mapas para buscar oro escondido, esta es en particular muy ingeniosa, ya que los mapas tienen dibujos del paisaje donde se encuentra el tesoro y algún bosquejo de donde buscarlo, lo malo es que para adquirir un mapa nuevo hay que resolver el mapa actual. Esto es que, por avance de la historia se nos da el primer mapa, si lo resuelves y encuentras el tesoro, dentro encontraras otro mapa y así sucesivamente.

Más allá de sus juegos y tareas alternas (que aún me faltaron algunas por mencionar) el juego goza de una historia sólida y bastante buena y cuenta con uno de los giros de trama más inesperados que he visto. El juego solo cuenta con una sola expansión, Undead Nightmare, una versión zombi del juego que es bastante emocionante y divertida, aunque carece de valor narrativo (aunque por la oportunidad de montar un unicornio que deja arco iris a su paso, a quien diablos le importa la historia???).


No duden en conseguirlo y de preferencia en su edición GOTY (Game Of The Year). Si aún eres de los que detesta GTA por su violencia innecesaria y gratuita, este es el juego con el que podrías cambiar de opinión, si no te gustan los juegos GTA por otras razones, como lo absurdos o sobrevaluados que son, aun así deberías jugar este, ya que a diferencia de GTA, RDR si se toma en serio, y honestamente, este juego merece las alabanzas que tiene.

23 oct 2015

El baúl de Tequida Kun: ¿Por qué odio amar Spirit tracks?

Por que odio amar Spirit Tracks.
En mi última retrospectiva a Phantom Hourglass mencioné que quería jugar ambos juegos de DS para hacer una comparativa más adecuada entre ambos y también a otros juegos de la saga. Spirit Tracks tomo solo 2 años en desarrollarse y Aonuma dejo el puesto de director para este juego y se limito a ser productor.

Spirit Tracks continua con el estilo de juego 100% táctil de Phantom Hourglass, lo cual me hace pensar que en alguna junta en Nintendo alguien dijo algo como: “¿Saben que seria bueno para el siguiente Zelda? ¡Controles 100 % táctiles otra vez! ¡Todo el mundo los amo!” ¡¿A quien demonios le pareció que esto era una buena idea?! En fin, Spirit Tracks corrige algunos problemas que Phantom tuvo con el control táctil, se siente mejor controlado el personaje, más preciso, aunque aun continua sin opción para cambiar a controles tradicionales.

Spirit comparte muchas cosas con Phantom, entre las que puedo mencionar son una mecánica similar de transporte, en Spirit se usa un tren al cual se le traza una ruta entre las vías del mundo, esto limita mucho la exploración del mundo exterior pero de forma sorprendente hay, o por lo menos se siente, que tiene mejor exploración que Phantom. Permítanme explicarme mejor, en Phantom hay libertad de explorar a tu antojo los mares pero aun con esta libertad existen pocas áreas a donde llegar; por otro lado Spirit tiene un espacio muy limitado de a donde y como llegar, pero las mecánicas internas del juego permiten desbloquear secciones de vías para explorar mas lejos. Esta dualidad entre hacer típicas labores de ayudar a gente, hacerles favores, conseguirles objetos, etc., te puede recompensar con segmentos de vías que te llevan a lugares con pequeños calabozos o áreas con gente o simplemente a mini juegos. Y esto da una sensación de recompensa por el esfuerzo realizado, y esto lo hace más gratificante y le da una sensación de exploración más rica.


Otro aspecto que me agrado de este juego fue su música, tiene una gran influencia de melodías hindú y uso de instrumentos de viento y cuerdas. Para mi no es el mejor soundtrack de Zelda pero es bastante bueno y me alegra mucho que decidan hacer música original en vez de reciclar tonadas para forzar una sensación de nostalgia en el jugador.

El juego permite hace uso de un compañero que asiste en el combate y en la solución de acertijos, esto le da una gran posibilidad al juego para crear condiciones de juego y acertijos bastante divertidos. Lo único que me quejo es que no existe la opción de controlarlo con la pantalla táctil y a Link por medio de un control normal, lo cual habría sido una grandiosa adición al sistema de juego. Dividir la acción de ambos personajes en las dos pantallas y tener que coordinarlos para el combato o para los acertijos.

La mayoría de los personajes son muy agradables, Nico (aparentemente el mismo de Wind Waker), Alfonzo que aunque aparece muy poco es un personaje agradable, pero la Princesa Zelda se lleva por mucho al resto de los personajes. Para esta entrega se presenta a la raza de los lokomo, un hibrido entre una locomotora pequeña y una persona, la mayoría de los lokomo son personajes mas o menos serios, aunque hay alguno que otro con sus manías.

Como ya mencione, este juego sucede unos 100 años después de lo ocurrido en Phantom, la tripulación de Tetra y Link han llegado a tierra firme y, cumpliendo la voluntad del Rey Daphness Nohansen Hyrule, Zelda y Link de Wind Waker empezaron a construir un nuevo Hyrule y para cuando empieza Spirit Tracks ya hay un nuevo reino con un castillo.

Este juego tiene sus fallas, como en su predecesor, también es necesario regresar a una cierta área cada vez que un jefe es vencido, de esta forma se abren áreas nuevas y vías. A diferencia de Phantom, este proceso me parece menos enfadoso sobretodo por dos factores, la música del viaje es mucho mas amena que en Phantom y aunque también debes cruzar una especie calabozo este no es el mismo, solo es una área que ahora ya esta accesible; al principio del juego es necesario entrar a este lugar para que se nos de acceso a nuevas vías, una vez que se ha vencido al primer jefe y regresamos a este lugar se vuelve completamente opcional entrar de nuevo a aquel calabozo, pero es obligatorio entrar al siguiente. Es enfadoso pero no tan repetitivo como en Phantom.



Mencione que Phantom logro integrar varias de las cualidades y capacidades de la consola hacia el juego como mecánica para resolver acertijos, esto prácticamente se perdió en esta entrega. Aun es posible soplar hacia el micrófono para apagar fuegos pero requieres de una herramienta para esto. Esto, además de ser un juego relativamente fácil, lo ubican en la parte baja de mi lista de juegos de Zelda.

Lo peor de este juego es la maldita flauta infernal, a lo largo del juego y como en muchos otros Zelda, Link aprende melodías para diferentes propósitos, descubrir cofres, llamar aves, etc., el error más grande fue hacer absolutamente necesario para avanzar el tener que tocar “bien” esta flauta al aprender ciertas melodías. Cierto, la gran mayoría de ellas no tiene complicación, pero pueden ser increíblemente frustrantes y el juego te obliga a tener que hacerlo correctamente o no puedes seguir avanzando, lo que más me frustra es que al fallar se te interrumpe el mini-juego para decirte que lo hiciste mal y te da ciertas indicaciones inútiles para que la próxima vez lo hagas bien y sucede cada vez que te equivocas ¿Por qué no podían dejar corriendo la secuencia del mini juego hasta que saliera bien?. Cuando lo jugué en su momento al recién lanzarse al mercado fue una experiencia agradable, pero cuando se empezó a volver una obligación perdió su encanto, lo que es peor, se necesita realizar una tonada para poder terminar el juego. ¿A quien se le ocurre semejante estupidez? Fue imposible que pudiera terminar este juego en aquel entonces, pase 2 horas continuas intentando hacer que me saliera la tonada, de hecho logré hacer todos los movimientos y soplidos ¡Pero el juego no me los contó por buenos! Ahora que lo volví a jugar, nuevamente falle en hacer la tonada, pero esto al menos esta mas relacionado con el diseño de la New 3DS, que tiene el micrófono en un lugar bastante incomodo para este juego así que por lo menos puedo intentarlo nuevamente cuando lo juegue en una DS y de verdad estoy dispuesto a darle la oportunidad en algún momento.

Este juego introduce nuevas armas al repertorio de Link, una es el whirlwind, una especie de rehilete que arroja pequeños tornados en una dirección, el látigo y la vara de arena. La vara es el objeto que menos usas en el juego y es uno de los más creativos que han hecho, lastima que este tan desaprovechado. Sin embargo las peleas con los jefes son bastante gratificantes a pesar de lo sencillas que son.

Cuando recién jugué este Zelda lo odie, fue de lo peor que había jugado en ese año, si no es que fue lo peor de la generación. Ni siquiera me anime a comprarlo, pasaron años para que se me presentara la oportunidad de conseguirlo de nuevo y así animarme a jugarlo nuevamente. La experiencia fue increíblemente diferente, disfrute de tantas cosas que antes me parecieron absurdas y hasta pésimas, fue una experiencia totalmente diferente. Este era mi segundo peor Zelda, únicamente superado en mi odio y aborrecimiento por Twilight Princess. Hoy sin embargo es un juego que ampliamente recomiendo jugar, siempre y cuando recuerden mi advertencia a cerca de esos enfadoso momentos de tocar la flauta. Muchas gracias.