En mi última retrospectiva a Phantom Hourglass mencioné que quería jugar ambos juegos de DS para hacer una comparativa más adecuada entre ambos y también a otros juegos de la saga. Spirit Tracks tomo solo 2 años en desarrollarse y Aonuma dejo el puesto de director para este juego y se limito a ser productor.
Spirit Tracks continua con el estilo de juego 100% táctil de Phantom Hourglass, lo cual me hace pensar que en alguna junta en Nintendo alguien dijo algo como: “¿Saben que seria bueno para el siguiente Zelda? ¡Controles 100 % táctiles otra vez! ¡Todo el mundo los amo!” ¡¿A quien demonios le pareció que esto era una buena idea?! En fin, Spirit Tracks corrige algunos problemas que Phantom tuvo con el control táctil, se siente mejor controlado el personaje, más preciso, aunque aun continua sin opción para cambiar a controles tradicionales.
Spirit comparte muchas cosas con Phantom, entre las que puedo mencionar son una mecánica similar de transporte, en Spirit se usa un tren al cual se le traza una ruta entre las vías del mundo, esto limita mucho la exploración del mundo exterior pero de forma sorprendente hay, o por lo menos se siente, que tiene mejor exploración que Phantom. Permítanme explicarme mejor, en Phantom hay libertad de explorar a tu antojo los mares pero aun con esta libertad existen pocas áreas a donde llegar; por otro lado Spirit tiene un espacio muy limitado de a donde y como llegar, pero las mecánicas internas del juego permiten desbloquear secciones de vías para explorar mas lejos. Esta dualidad entre hacer típicas labores de ayudar a gente, hacerles favores, conseguirles objetos, etc., te puede recompensar con segmentos de vías que te llevan a lugares con pequeños calabozos o áreas con gente o simplemente a mini juegos. Y esto da una sensación de recompensa por el esfuerzo realizado, y esto lo hace más gratificante y le da una sensación de exploración más rica.
Otro aspecto que me agrado de este juego fue su música, tiene una gran influencia de melodías hindú y uso de instrumentos de viento y cuerdas. Para mi no es el mejor soundtrack de Zelda pero es bastante bueno y me alegra mucho que decidan hacer música original en vez de reciclar tonadas para forzar una sensación de nostalgia en el jugador.
El juego permite hace uso de un compañero que asiste en el combate y en la solución de acertijos, esto le da una gran posibilidad al juego para crear condiciones de juego y acertijos bastante divertidos. Lo único que me quejo es que no existe la opción de controlarlo con la pantalla táctil y a Link por medio de un control normal, lo cual habría sido una grandiosa adición al sistema de juego. Dividir la acción de ambos personajes en las dos pantallas y tener que coordinarlos para el combato o para los acertijos.
La mayoría de los personajes son muy agradables, Nico (aparentemente el mismo de Wind Waker), Alfonzo que aunque aparece muy poco es un personaje agradable, pero la Princesa Zelda se lleva por mucho al resto de los personajes. Para esta entrega se presenta a la raza de los lokomo, un hibrido entre una locomotora pequeña y una persona, la mayoría de los lokomo son personajes mas o menos serios, aunque hay alguno que otro con sus manías.
Como ya mencione, este juego sucede unos 100 años después de lo ocurrido en Phantom, la tripulación de Tetra y Link han llegado a tierra firme y, cumpliendo la voluntad del Rey Daphness Nohansen Hyrule, Zelda y Link de Wind Waker empezaron a construir un nuevo Hyrule y para cuando empieza Spirit Tracks ya hay un nuevo reino con un castillo.
Este juego tiene sus fallas, como en su predecesor, también es necesario regresar a una cierta área cada vez que un jefe es vencido, de esta forma se abren áreas nuevas y vías. A diferencia de Phantom, este proceso me parece menos enfadoso sobretodo por dos factores, la música del viaje es mucho mas amena que en Phantom y aunque también debes cruzar una especie calabozo este no es el mismo, solo es una área que ahora ya esta accesible; al principio del juego es necesario entrar a este lugar para que se nos de acceso a nuevas vías, una vez que se ha vencido al primer jefe y regresamos a este lugar se vuelve completamente opcional entrar de nuevo a aquel calabozo, pero es obligatorio entrar al siguiente. Es enfadoso pero no tan repetitivo como en Phantom.
Mencione que Phantom logro integrar varias de las cualidades y capacidades de la consola hacia el juego como mecánica para resolver acertijos, esto prácticamente se perdió en esta entrega. Aun es posible soplar hacia el micrófono para apagar fuegos pero requieres de una herramienta para esto. Esto, además de ser un juego relativamente fácil, lo ubican en la parte baja de mi lista de juegos de Zelda.
Lo peor de este juego es la maldita flauta infernal, a lo largo del juego y como en muchos otros Zelda, Link aprende melodías para diferentes propósitos, descubrir cofres, llamar aves, etc., el error más grande fue hacer absolutamente necesario para avanzar el tener que tocar “bien” esta flauta al aprender ciertas melodías. Cierto, la gran mayoría de ellas no tiene complicación, pero pueden ser increíblemente frustrantes y el juego te obliga a tener que hacerlo correctamente o no puedes seguir avanzando, lo que más me frustra es que al fallar se te interrumpe el mini-juego para decirte que lo hiciste mal y te da ciertas indicaciones inútiles para que la próxima vez lo hagas bien y sucede cada vez que te equivocas ¿Por qué no podían dejar corriendo la secuencia del mini juego hasta que saliera bien?. Cuando lo jugué en su momento al recién lanzarse al mercado fue una experiencia agradable, pero cuando se empezó a volver una obligación perdió su encanto, lo que es peor, se necesita realizar una tonada para poder terminar el juego. ¿A quien se le ocurre semejante estupidez? Fue imposible que pudiera terminar este juego en aquel entonces, pase 2 horas continuas intentando hacer que me saliera la tonada, de hecho logré hacer todos los movimientos y soplidos ¡Pero el juego no me los contó por buenos! Ahora que lo volví a jugar, nuevamente falle en hacer la tonada, pero esto al menos esta mas relacionado con el diseño de la New 3DS, que tiene el micrófono en un lugar bastante incomodo para este juego así que por lo menos puedo intentarlo nuevamente cuando lo juegue en una DS y de verdad estoy dispuesto a darle la oportunidad en algún momento.
Este juego introduce nuevas armas al repertorio de Link, una es el whirlwind, una especie de rehilete que arroja pequeños tornados en una dirección, el látigo y la vara de arena. La vara es el objeto que menos usas en el juego y es uno de los más creativos que han hecho, lastima que este tan desaprovechado. Sin embargo las peleas con los jefes son bastante gratificantes a pesar de lo sencillas que son.
Cuando recién jugué este Zelda lo odie, fue de lo peor que había jugado en ese año, si no es que fue lo peor de la generación. Ni siquiera me anime a comprarlo, pasaron años para que se me presentara la oportunidad de conseguirlo de nuevo y así animarme a jugarlo nuevamente. La experiencia fue increíblemente diferente, disfrute de tantas cosas que antes me parecieron absurdas y hasta pésimas, fue una experiencia totalmente diferente. Este era mi segundo peor Zelda, únicamente superado en mi odio y aborrecimiento por Twilight Princess. Hoy sin embargo es un juego que ampliamente recomiendo jugar, siempre y cuando recuerden mi advertencia a cerca de esos enfadoso momentos de tocar la flauta. Muchas gracias.
No hay comentarios.:
Publicar un comentario