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23 jul 2015

Ante el lanzamiento de Devil's Third

En la página de Nintendo Japón, Itagaki-san escribió una columna que les compartimos en español aqui:


“Ante el lanzamiento de Devil’s Third”

Hola a todos, soy Tomonobu Itagaki de Valhalla Game Studios.
Gracias al apoyo de los gamers alrededor del mundo, finalmente estamos cerca del lanzamiento de “Devil’s Third.” Muchas gracias a todos por ese apoyo.
Estoy seguro de que ya se está hablando mucho sobre el video promocional que lanzamos, así que en esta columna quisiera hacerles saber sobre algunos detalles que no pudimos incluir en el video, detalles que solo los desarrolladores conocen, y cosas así. Entonces, comencemos.

Para ir directo al tema, permítanme resumir el juego en una frase: sin precedentes.
Devil’s Third es un estilo completamente nuevo de shooter en tercera persona que también combina nuestro conocimiento para crear juegos de pelea con nuestra experiencia construyendo juegos de acción de combate con espadas.

Lo diré como es.
Devil’s Third incluye un modo de historia “solo-play” que va mucho mas allá que cualquier juego de acción que yo haya creado, en ambos términos volumen, calidad y tecnología. No solo eso, también incluye un modo en linea “online multiplayer” con ideas revolucionarias que es mas grande e inmersivo que cualquier modo multijugador de actuales juegos de primera y tercera persona. Cuando digo revolucionarias, estoy hablando del gameplay. Quisiera hablar mas a fondo sobre estas ideas para el gameplay en esta columna.

En otras palabras, Devil’s Third es un producto con el valor de dos juegos.
¿Por qué hacemos eso en Valhalla Game Studio?

Siempre hemos estado en el negocio de retarnos a nosotros mismos en los géneros líderes de su tiempo. Una vez que pusimos nuestra mirada en el siguiente campo de batalla, “shooters,” miramos de cerca al género, disecándolo y analizándolo, tomando sus fortalezas y debilidades, mejorando mas las áreas que ya eran buenas y reformando áreas que necesitaban trabajo. Entonces pusimos nuestro esfuerzo colectivo en el desarrollo y entramos al campo. Esta siempre ha sido nuestra política, y es exactamente la misma que tuvimos con juegos de peleas y acción.

Pero esa no es la única razón por la que terminamos creando contenido con el valor de dos (tal vez mas) juegos. También tuvimos que corregir una gran falla encontrada en los shooters actuales.

Esto era algo de lo que me molestaba mas; la demografía de los shooters parece estar dividida en dos campos. Por un lado, tienes un grupo de gente que solo jugaría el "modo de campaña," (modo solo-play en Devil’s Third), y por el otro lado, un grupo que solo jugaría multijugador en linea. Por cierto, yo solia estar en el grupo del “modo de campaña” (risa), por que cuando jugaba me matarían constantemente en lo que a mi me parecían "muertes random." Probablemente no tenga que explicar, pero las “muertes random” son cuando no sabes como o por que moriste. Ni siquiera sabes que tienes que hacer para protegerte. Esta es la mayor razón por la que los principiantes pierden su deseo de jugar.

Los jugadores que están realmente interesados en el multijugador normalmente se saltarán la campaña para un jugador para ir directo a las partidas en linea por que ellos son competitivos y no quieren desperdiciar tiempo practicando, compitiendo, desbloqueando habilidades, etc. Y si el desarrollador hace una campaña para un jugador terminada a medias solo por decir que el juego tiene una, estos jugadores probablemente preferirían que en su lugar gastaras tu tiempo haciendo mas mapas.
Igualmente, la gente mas enfocada en el modo para un jugador queda insatisfecha, deseando poder tener un modo de campaña con mas substancia. Este es un problema fundamental, y yo me di cuenta de que muchos desarrolladores de shooters probablemente estén batallando con la decisión de en que área enfocar sus recursos.

En Valhalla, decidimos posicionarnos como nadie lo ha hecho:
“Bueno, ¿por que no simplemente hacemos que tenga el valor de dos juegos?”

Ese es el principio que seguimos durante el desarrollo, aunque dejamos de usar la palabra “campaña.” Para un entusiasta de lo militar como yo que asocia la palabra “campaña” con un plan estratégico militar, el modo para un jugador no era nada como mi imagen personal de la palabra.
Así que bajo el nombre simple de “solo-play mode” creamos un juego de acción en una escala mucho mayor que la de cualquiera de mis trabajos previos para todos nuestros fans de los juegos para un jugador. Pienso que nuestros fans estarán mas que satisfechos incluso si solo tocan el lado para un jugador.

Ahora para el multijugador en linea. El modo multijugador en Devil’s Third contiene muchos elementos estratégicos críticos, y al principio de la producción de hecho yo quise nombrar al modo multijugador mismo el “modo campaña,” aunque eventualmente me tope con un director muy necio (risa) que insistió en que “¡aun cuando el nombre encaja, va a confundir a muchos jugadores!” Así que nos fuimos con “multiplayer mode.”

Aun recuerdo el debate que tuvimos.
(Director) Ehara: “¿Estás seguro? Solo los entusiastas militares van a entender este nombre.”
Itagaki: “¿Eso crees? Aunque no hay capa de estrategia en los modos "campaña" para un jugador de esos juegos.”
Ehara: “Cierto, pero los jugadores solo se confundirán, así que seamos claros con el ‘modo multijugador’.”
Itagaki: “Si lo que sientes sobre esto es tan fuerte está bien entonces, pero creo que me estás diciendo que ¿es un mal necesario? Como los puñetazos estando agachado en los juegos de pelea. Solo déjalo así.”
Ehara: “Si si, es exactamente a lo que me refiero (risa)”
Itagaki: “Está bien, no pelearé contigo por esto. Vamos con el nombre simple para evitar confusión.”

Bueno, como que nos desviamos un poco del camino, pero para los jugadores enfocados en el multijugador en linea, hemos preparado innovación real para ellos. Haciendo la evolución en concreto del multijugador en linea nuestra prioridad número uno, pudimos implementar elementos completamente nuevos al gameplay. Estoy feliz de escuchar que algunos detalles de las innovaciones encontradas en el multijugador de Devil’s Third ya comienzan a conocerse por gamers alrededor del mundo. Nosotros también vamos a liberar mas detalles en el sitio oficial aquí. Como ya lo he dicho, hemos implementado toneladas de nuevos elementos estratégicos. Oh, y hay algo que casi olvido mencionar. ¡Realmente hemos reducido la cantidad de “muertes random!” Como en los juegos de peleas que he hecho en el pasado, Devil’s Third está lleno de entretenimiento que puede ser disfrutado por jugadores de cualquier nivel. Juegos que solo jugadores con habilidad pueden jugar son aburridos. Yo quiero un juego en el que cualquiera se pueda emocionar desde el momento en el que pongan sus manos en el, juegos donde ambos jugadores realmente hardcore y jugadores casuales puedan disfrutar igualmente . Creo que hemos logrado eso con el multijugador en linea de Devil’s Third.
“¡Otra copia al carbón del mismo juego es aburrida! ¿¡Que caso tiene hacer una!?”
Con ese espíritu en mente, finalmente hemos completado Devil’s Third.

Aunque honestamente, las estrategias de desarrollo de las que hablé aquí usualmente no son posibles. Solo piénsenlo. Estos días, ¿donde mas puede un estudio tener la oportunidad de desarrollar un juego por siete años?
Yo lo entiendo como un milagro, concedido a nosotros por los gamers que han continuado creyendo en nosotros y apoyándonos, por Nintendo que nos lideró tan bien, y por la ayuda de incontable gente  en la industria de los videojuegos.
Es gracias a ese milagro que Devil’s Third está ahora finalmente completo y listo para lanzamiento.

P.D.:
El personaje principal Ivan tiene 43 años de edad – Le di esa edad, simplemente por que yo mismo tenia 43 entonces. Igual este año tendré 48. En otras palabras, han pasado cinco años desde que escribí el escenario de Ivan.
Quisiera agradecer profundamente a todos una vez mas por hacer posible el lanzamiento de Devil’s Third.

Tomonobu Itagaki

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