Les dejamos la traducción al español de la segunda columna de Tomonobu Itagaki en el sitio de Nintendo Japón publicada el 30 de Julio de 2015, gracias a nuestros amigos de Valhala Game Studios por traducirla al inglés.
“Levantando las cortinas del realismo de batalla”
Algo que siempre hago cuando estoy haciendo un juego, es que pienso en un slogan para este juego. “Levantando las cortinas del realismo de batalla."
He mencionado esto algunas veces en varias ocasiones, pero desde que inicié la primaria – aun ahora - he estado fascinado con libros sobre guerra, reportes y registros de batallas militares y navales, películas de guerra y comics y casi todo lo que hay entre estas cosas. Anteriormente en los 70’s y 80’s incluso coleccionaba algún equipo algo peligroso como espadas de madera, shurikens de metal, cadenas, kunai (bueno, una especie de kunai.. de hecho era realmente un gran clavo usado para la construcción). Mis amigos y yo nos reuniríamos y jugábamos con estas cosas. Sin embargo, estos son otros tiempos, así que niños... por favor no imiten eso. (risa) Algunos de nosotros incluso tuvimos que viajar en ambulancias, incluyéndome…
Esas experiencias igual pudieron haber sido lo que me permitió hacer juegos de peleas y espadas. Yo solía ser un pequeño chango saltando por ahí, creciendo en las montañas de Tokyo, pero a esta edad ahora el único acto de movimiento que soy capaz de hacer es tal vez para monstruos enemigos (como un demonio esqueleto). Sin embargo, cuando veo algo moviéndose, aun puedo reconocer si es real o no.
Hemos metido mucho de lo que llamamos el “realismo de batalla” dentro de Devil’s Third. Hemos creado el juego definitivo de acción de batalla, combinando las técnicas asesinas de las artes marciales, espadas y armas de fuego. Hemos llevado la maniobrabilidad (controlabilidad) del jugador al límite. Dejar que el jugador vuele por los aires es de las pocas cosas que no permitimos… y esto solo por el bien del realismo. (risa) En otras palabras, los jugadores podrán hacer todo lo que quieran en el juego.
Normalmente, si tratas de poner todas esas características y opciones en un sistema de acción, terminarás con un sistema donde todo acaba a medio cocer y mediocre; cambiar entre modos es lento, las acciones son torpes, la precisión es pobre, o los jugadores solo encontrarán algo y dicen “¿Qué es esto? ¡No necesitamos esto!” Nuestro sistema de acción utiliza cada botón del GamePad de WiiU (como un diseñador de juego de Devil’s Third yo recomiendo que los jugadores usen el WiiU Pro Controller). Controlar el personaje es muy fácil y creo que los jugadores se acostumbrarán rápidamente. Ni uno de los comandos de los jugadores serán comidos (es decir introducido pero ignorado), y ellos podrán pelear con un amplio rango de precisas y variadas técnicas de batalla.
Vayamos un poco mas a detalle.
En un campo de batalla real, los seres humanos usarán cualquier medio necesario para sobrevivir. No hay nada bonito, ni sucio sobre la guerra. Déjenme preguntarles algo. Si nos enfrentáramos 1 a 1 a una distancia de 4 metros, ustedes con una pistola y yo una katana, ¿quién creen que sobreviría a la batalla? Aquí la respuesta: Yo ganaría, el 95% de el tiempo. A solo 4 metros de distancia, no podrían detener mis movimientos con una pistola. Igual, a menos de 4 metros yo ni siquiera podría utilizar mi espada. En ese rango los movimientos asesinos se vuelven mas físicos y mas sobre fuerza bruta. Así que ni pistolas ni espadas son perfectas para cada situación. Eso es lo que el realismo del campo de batalla es, la lucha por la vida.
En un campo de batalla real, los seres humanos usarán cualquier medio necesario para sobrevivir. No hay nada bonito, ni sucio sobre la guerra. Déjenme preguntarles algo. Si nos enfrentáramos 1 a 1 a una distancia de 4 metros, ustedes con una pistola y yo una katana, ¿quién creen que sobreviría a la batalla? Aquí la respuesta: Yo ganaría, el 95% de el tiempo. A solo 4 metros de distancia, no podrían detener mis movimientos con una pistola. Igual, a menos de 4 metros yo ni siquiera podría utilizar mi espada. En ese rango los movimientos asesinos se vuelven mas físicos y mas sobre fuerza bruta. Así que ni pistolas ni espadas son perfectas para cada situación. Eso es lo que el realismo del campo de batalla es, la lucha por la vida.
A través del mundo virtual del videojuego Devil’s Third, he creado un sistema de acción donde los jugadores pueden experimentar ese realismo, me tomé también la libertad de darle un nombre a ese sistema. Yo lo llamo el sistema “RUNE.” Justamente como Valhalla, es tomado de la mitología Nórdica – en este caso, el sistema de escritura.
Nuestro staff ha puesto su corazón y alma en el sistema “RUNE.”. El nombre “RUNE” es un acrónimo para “Real Ultimate Ninja Engine.” El primer juego en implementar el motor “RUNE” está finalmente acercandose a su lanzamiento, y estoy seguro que los jugadores que pongan sus manos en este juego podrán disfrutar su suave gameplay sin sentir ningún malestar ni sorpresas. (¡Esto es algo bueno!)
Creo que han pasado cinco… de hecho, digamos 25 años de mi vida de desarrollador creando el sistema “RUNE.” De cierto modo, es como el Huevo de Colón, y tengo esperanza de que sistemas muy similares llegarán después de este. Eso está bien. Pero al menos déjenme nombrar el sistema, por que cualquiera que sea el sistema que le siga o spin off de este, ultimadamente todo sera sistema “RUNE.” (risa)
“RUNE” no solo se queda en el sistema de acción. es un sistema de multijugador masivo que engloba todas las capas, incluyendo estrategia, planeación, tácticas y combate. Esto incluye todo sobre el realismo de batalla. Pienso que cualquiera que haya visto nuestro video de introducción que se lanzó el otro día pudo sentir eso también.
Así que por favor, trabajen en sus habilidades en el modo de un jugador, luego vengan a retarme en batalla real a través de multijugador en linea. Devil’s Third está apunto de ver su lanzamiento. Nos vemos en el campo de batalla. ¡No puedo contener la emoción!
Tomonobu Itagaki
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