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21 abr 2015

El baúl de Tequida Kun: Secret of Mana

De la bóveda personal del Tequis:

Secret of Mana para la SNES.




Desarrollado por Squaresoft y lanzado al mercado en Octubre de 1993.
Conocido en Japón como Seiken Densetsu 2, este juego es en realidad la continuación de un juego de GameBoy, que en Norteamérica fue renombrado como Final Fantasy Adventure.
Secret of Mana es un jugo de acción-RPG, con un sistema de combate mucho más activo que los RPGs tradicionales pero con un sistema de crecimiento de los personajes basado en puntos de experiencia. El combate es realmente sencillo, se puede mover en cualquier dirección y se ataca con el arma equipada. El juego maneja factores de azar, como el daño que se hace y la posibilidad de evadir ataques.

La característica más prominente del juego está en su capacidad para multijugadores, hasta 3 personas podían jugar simultáneamente, por supuesto, era necesario tener un adaptador de 4 controles para conectar al tercer jugador. Otro detalle brillante del juego está en la capacidad de regular la inteligencia artificial de tus compañeros cuando se juega solo, permitiendo que los personajes fuesen agresivos en mayor o menor medida, que tanto se acercarían a los enemigos durante el combate. Esta inteligencia solo se limitaba al uso de las armas y los ataques especiales de cada una de ellas, lo que suponía tener que solicitar el uso de la magia manualmente cada vez que se necesitara.

Cada personaje tiene sus cualidades y habilidades bien definidas, lo que los hace únicos.
• Randi, el joven héroe y protagonista del juego, es el guerrero del equipo, tiene más puntos de vida, fuerza y agilidad que sus dos compañeros, sin embargo no puede hacer uso de la magia en ninguna de sus formas.
•Primm, la chica del grupo, tiene acceso a hechizos de magia blanca, como protección y curación, además de otras variedades de hechizos con efectos, como la capacidad para inmovilizar, mejorar capacidades defensivas.
•Popoi, el espíritu del bosque niño, el más débil de los tres y el que tiene acceso a hechizos de magia negra, dedicada al ataque mayormente, aunque también tiene sus usos prácticos en hechizos más adelante en el juego.




Randi, es un huérfano abandonado en una aldea conocido como Potos. Un día, jugando con otros niños, Randi cae desde un puente hacia un rio, buscando el camino de regreso se encuentra con que no puede avanzar más a menos que tenga algo con que cortar la maleza, cerca del camino, en uno de los brazos del rio encuentra un pequeño islote y clavada en una piedra una vieja y oxidada espada. Una voz lo alienta a tomar la espada y no teniendo otra opción para volver a casa decide tomarla. Al sacarla de la piedra un destello de luz lo enceguece y un espíritu aparece ante él. Randi regresa a casa peleando con creaturas salvajes, las cuales hacía años que no aparecían, de regreso en casa da la sorpresa a sus amigos que lo daban por muerto, el jefe de la aldea le pregunta de lo sucedido cuando un terremoto sacude la aldea, la tierra se abre, Randi y uno de sus amigos caen en la fisura y ahí otra bestia más grande y fuerte que ninguna de las otras que había enfrentado los ataca. Randi no sabe qué hacer, pero un extranjero le da indicaciones desde la superficie y logra vencer a la creatura. Una vez fuera de peligro, Gema, el hombre que le ayudo a combatir al monstruo, reconoce la espada de Randi y le pide restaurar el poder en ella, para lo que deberá buscar a Luka, La Sabia en el Templo del Agua; por lo pronto el jefe de la aldea le explica a Randi que al sacar la espada provoco que las creaturas aparecieran de nuevo, el consejo de la aldea decide exiliar a Randi y jamás permitirle regresar.

Siguiendo el concejo de Gema, Randi se dirige al Templo del Agua donde conoce a Luka, ahí le explica que la fuente de la Espada de Mana proviene del mítico Árbol del Mana, pero que las semillas en cada Templo le ayudaran a restaurar la Espada. La aventura de Randi lo lleva a conocer a Primm, quien ha decido huir de casa cuando su padre arregla un matrimonio entre ella y un hombre de familia noble, además, Primm está en busca a un caballero de nombre Dyluck, a quien ama fervientemente, lo último que supo de Dyluck es que se dirigía hacia la casa de una bruja en los bosques. Poco después encuentran a Popoi viviendo entre enanos y convencido de que es uno de ellos, para la desilusión de Popoi se entera que no es un enano, sino un espíritu del bosque y que lo recogieron cuando lo encontraron inconsciente en la región, desde ese aquel día Popoi no recuerda nada de su vida pasada, pero el jefe del clan de enanos le aconseja acompañar a Randi y que tal vez así encontraría sus respuestas.




La mecánica del juego se centra en que cada Semilla de Mana otorga a la Espada la capacidad de más poder que será liberado cada vez que esta sea forjada (o al menos eso nos quiere hacer creer el juego), además existen espiritus espíritus que concede a Primm y Popoi los hechizos que pueden usar. Cada espíritu elemental les concede, en promedio, 3 hechizos distintos a cada uno.

•Undine, espíritu del agua, concede dos hechizos de combate a base de agua, absorción de HP, curación de puntos de vida y de efectos nocivos, además de conceder propiedades congelantes a las armas.

•Gnome, espíritu de la tierra, concede dos hechizos de combate a base de tierra, uno para alentar enemigos, uno para subir defensa, uno para subir agilidad y uno para encantar las armas para petrificar.

•Sylphid, espíritu del viento, concede dos hechizos de combate a base de aire, uno de confusión, uno para analizar las características del enemigo o si un cofre tiene trampas (excesivamente útil), uno de paralización (el hechizo más CORRUPTO de todo el juego) y uno para encantar armas para hacer más daño.

•Salamando, espíritu del fuego, concede cinco hechizos de combate y uno de encantamiento de armas, este último y uno de los otros hechizos, tienen la capacidad de prender a los enemigos en fuego.

•Shade, espíritu de las sombras, únicamente concede 3 hechizos, todos de magia negra, dos de ellos para combate y el último para neutralizar efectos positivos que los enemigos se apliquen durante el combate.

•Lumina, espíritu de la luz, como Shade, Lumina concede solo 3 hechizos, pero estos son para Primm, concede un hechizo de ataque, uno de protección absoluta contra ataques físicos (eres invulnerable mientras el hechizo dure) y un encantamiento para armas.

•Luna, espíritu de la luna, concede un hechizo de transformación contra los enemigos, un hechizo de absorción de magia ¡por solo 1 punto de magia! También hay un hechizo de mejora de combate a cambio de pésima defensa, un hechizo de encantamiento de armas que recupera vida por cada golpe que conecta, un hechizo que aumenta la posibilidad de ataques críticos y un hechizo que tiene efectos que son completamente al azar e impredecibles.

•Dryad, espíritu de la madera (no, no lo estoy inventando, así es como lo describen), concede cuatro hechizos, uno de combate, uno para dormir enemigos, uno para repeler magia enemiga y un hechizo para revivir. Existen otros dos hechizos que no se pueden usar hasta casi el final del juego, con los cuales se encanta la Espada de Mana y ambos deben de usarse para que el efecto funcione.




Además de toda esta gama de hechizos y de la Espada de Mana, también hay otras 7 armas.

•Látigo, arma de largo alcance y necesaria para cruzar ciertas áreas.

•Hacha, el arma más fuerte, pero lenta y de corto alcance, necesaria para derribar algunas piedras que bloquean el camino.

•Lanza, el arma más fuerte de todo el juego (excepto la última espada para la pelea final), con buen rango de alcance. El hacha y la lanza tienen el mismo atributo de combate, pero la lanza es más rápida y tiene mejor alcance.

•Arco, con un daño decente y también se pueden alcanzar interruptores.

•Boomerang, arma de largo alcance, útil para alcanzar interruptores.

•Jabalina, arma de largo alcance y buen daño, como el arco y el boomerang se puede usar con interruptores fuera de alcance.

•Guantes, el arma de menor alcance, esta, la jabalina y el boomerang son las armas más débiles del juego.

Las armas se pueden forjar hasta 8 veces cada una (excepto la Espada, a menos que se use un glitch), cada versión tiene diferentes capacidades de combate, como daño, cualidades de combate contra ciertos enemigos o mejoras a habilidades de quien la equipa. Con cada nivel forjado, cada arma puede hacer uso de nuevos ataques a través de una mecánica de “cargado”, al sujetar el botón de ataque se llenara una barra de colores, la barra se deberá llenar una cantidad de veces igual al nivel del arma, cada ataque de cada nivel tiene una secuencia de movimientos y ataques únicos, además cada nivel hace más daño que el anterior. Sin embargo el tiempo requerido para semejante maniobra es tanto y la movilidad del personaje se vuelve tan torpe que no vale la pena intentarlo en la mayoría de los casos.
Los hechizos también se pueden subir de nivel, hasta 8 niveles por cada hechizo individual. Es de notar que al llegar al nivel 8 cada hechizo tiene una animación especial, como si fuera un golpe critico. Entre los más notables son los dragones de lava que se pueden llamar con Salamando o la red de luz que se forma con el hechizo de Lumina.




La historia del juego es buena, los personajes aunque poco interesantes, son agradables, no tiene grandes giros inesperados, es solo una gran aventura fantástica, llena de mito y magia, de leyendas, caballeros, hechiceros, dragones y civilizaciones perdidas, es una gran fantasía casi sin tintes maduros.
Visualmente el juego es hermoso, con diferentes escenarios, tan ricos en detalle y color, tan mágicamente diseñados, como el bosque de las estaciones o el bosque de cristal donde vive Santa Claus (si, no es broma ¡Santa Claus aparece en Secret of Mana!), las ruinas de la Fortaleza de Mana, la tierra prohibida, este es un sueño de fantasías convertido en videojuego.
Su música es asombrosa, con tonadas muy nostálgicas y otras muy enérgicas, mientras otras son muy tranquilizantes. No puedo recordar una sola tonada que se sintiera fuera de lugar en todo el juego, las peleas con jefes, la pelea con el villano principal, el último jefe, las aldeas, castillos, bosques, todo me pareció tan perfecto. Hiroki Kikuta, compositor de la banda sonora, trabajo por días casi completos en la oficina para realizar una banda sonora original, algo que no se escuchara muy pop ni como un videojuego. Quería un producto “inmersivo” y “tridimensional”, en vez de tener ingenieros de sonido que crearan las muestras de los instrumentos, como lo hacían la mayoría de los compositores, Kikuta creó sus propias muestras de sonido que asemejaran a las capacidades de lo que la SNES podía hacer. Así él sabría con exactitud como sonaría su música y no se preocuparía por las diferencias entre una versión original instrumental y la de la SNES. Kikuta declaro en 2001 que Secret of Mana a sido su creación favorita.
Mi única queja está en su dificultad, la mecánica de un solo jugador permite abusar de una estrategia de combate muy abusiva. Una vez identificada la debilidad de un jefe se pueden hacer múltiples hechizos de ese tipo, de forma repetida, de tal forma que se acumule el máximo de 999 puntos de daño, esto suele provocar una animación en el enemigo que lo detiene por un momento, el cual se aprovecha para repetir el proceso hasta matarlo. Por si fuera poco, durante la animación de los hechizos de combate los enemigos suelen quedar paralizados, así que son aun más vulnerables. Todo esto sin mencionar hechizos que vuelven a enemigos menores en simples sacos de boxeo para golpear a tu antojo.




Según lo poco que leí antes de iniciar esta publicación, el juego paso por varias complicaciones. La primera fue en Japón, donde estaba programado para ser uno de los primeros juegos de la SNES CD, con una banda sonora que habría sido grabada en disco con calidad de CD, lo cual lo habría convertido en una bellísima obra de arte de su era. Lamentablemente, el periférico jamás llego a la SNES y con ello se reprogramo la música para la capacidad del cartucho.
La segunda complicación vino con la adaptación y traducción del juego, Ted Woolsey, el traductor de varios juegos de Square en aquel entonces, comento que la traducción se realizo en solo 30 días y que una gran parte del guión se recorto por complicaciones para desplegar texto en pantalla y por limitaciones de espacio. Ademas la traducción fue muy complicada, ya que se le entrego de forma desordenada.

Ya antes había querido hablar de juegos traducidos por fans, como Final Fantasy V, Front Mission, Tales of Phantasia (aunque estos ya están accesibles de forma legal, cuando los jugué en su momento no había otra opción más que un emulador y un parche de traducción), ahora que he compartido este atesorado recuerdo de mi adolescencia, podre cruzar esa barrera con la formidable continuación de este juego, Seiken Densetsu 3. Este juego corrigió todo lo que estaba “mal” con este juego y ofreció aun más, lo elevan a uno de mis más atesorados juegos de la era de 16 bits.

Anhelo el día que pueda volver a jugar este juego en su cartucho original. El mío no sé qué fue de él, espero algún día encontrarlo o en su defecto conseguirlo de nuevo y esta vez jugarlo con mi sobrino (el mismo que vieron en una foto que publique hace como un mes) y mi buen amigo Saul, y más adelante, cuando mi hija tenga la edad adecuada, jugarlo con ella y su amado primo Mateo.

Te extraño, Secret of Mana…


-Tequida Kun-

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