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30 jul 2014

Star Fox Adventures, Star Fox Assault y Star Fox Command, joyas menospreciadas de la saga de Star Fox.

Bueno chicos aquí les dejo otra nota de nuestro amigo Juan Pablo Castillo López, miembro del grupo de Miiverse México, donde nos habla de esta saga de Star Fox, esperamos les guste.

"Star Fox Adventures, Star Fox Assault y Star Fox Command, joyas menospreciadas de la saga de Star Fox"

Como muchos sabemos, Star Fox es un shooter de naves espaciales en donde aparecen personajes antropomórficos, también conocidos como furry. Esta saga ha pasado por muchos contratiempos y cambios, pero eso no significa que no cuente con una gran fanbase que puede tener tanto la mente abierta como cerrada.
Esta saga comenzó en 1992 en el SNES en donde se puso a prueba el chip Super FX, el cual permitía a cartuchos de 16 bits poder crear la sensación de jugar juegos en 3D y Star Fox fue uno de los pocos títulos que usaron este chip.
En el juego controlas a Fox Mc Cloud, líder del equipo de mercenarios Star Fox, formado por Falco Lombardi, Peppy Hare y Slippy Toad, quienes contratados por el General Pepper del Planeta Corneria para detener la invasión del Lylat System ocasionada por el científico Andross.
Como dije antes, este es un juego shooter de naves espaciales y se juega viendo la nave por atrás (no mal piensen) o de una perspectiva de primera persona (en los niveles en el espacio solamente en el SNES), disparas a enemigos para derribarlos y derrotas a un jefe al final de cada nivel.
Fue un juego muy revolucionario para su época ya que se estaba probando la tecnología de poder jugar juegos en 3D en consolas caseras y por presentar a personajes memorables por ser diferentes, es decir, no eran humanos como en la mayoría de los juegos.
Como el Star Fox fue un éxito en el SNES, Nintendo decidió trabajar en una secuela, Star Fox 2, el cual implementaría nuevas mecánicas además de secciones de disparo, era como una combinación entre naves y estrategia, en donde tenías que eliminar hordas de enemigos, destruir fuentes de poder o bases enemigas en lo que conocemos como el All-Range mode, mientras protegías Corneria, si un escuadrón de enemigos llegaba a Corneria era GameOver.
Además, en este juego se introdujo al equipo rival de Star Fox: Star Wolf, formado por Wolf, Leon, Pigma y Andrew (sobrino de Andross) junto con otras mecánicas como el All-range mode que sale en el Star Fox 64.
Sin embargo, Star Fox 2 tuvo un pequeño problema, cuando el juego estaba en sus fases finales, Shigeru Miyamoto decidió cancelarlo para que el equipo de producción se dedicara a desarrollar el Star Fox 64 para N64. Si quieren probar este juego (Star Fox 2), la ÚNICA forma es, por desgracia, jugarlo en emulador, de alguna forma alguien consiguió un prototipo de la versión final del Star Fox 2 que todavía le faltaba uno que otro bug por arreglar, pero no era algo que hacía fallar al juego.
Considero a Star Fox 2 una joya oculta puesto que aunque no haya salido, gracias al internet los fans lo descubrieron y hasta lo han probado, hay videos en youtube que prueban esto. Por lo que les sugiero a los fans que lo prueben, aunque no estoy muy conforme el promocionar el uso de emuladores.
Ahora, el Star Fox 64 es considerado el mejor Star Fox de la saga por todas las cosas que trae, la historia, la música, los personajes, los diferentes caminos por tomar, etc., Su éxito fue tan grande que (a petición de fans) salió un port de este juego para 3DS. Por desgracia los fans se quedaron con la mente cerrada de que todos los Star Fox deberían ser como esa entrega.
Inclusive, en el modo multijugador había una opción que mucha gente no se esperaba, si no querías jugar en la nave o en el tanque, podías usar a Fox, Falco, Peppey o Slippy AFUERA de los vehículos. Cabe destacar que Shigeru Miyamoto siempre quiso sacar a los personajes de los vehículos. Después de este título, no hubo un nuevo Star Fox 64 por mucho tiempo.
Fue hasta 2002 para el Nintendo Gamecube salió el primer Star Fox de la consola después de siete años: Star Fox Adventures, desarrollado por la legendaria compañía Rareware, creadora de títulos como Jet Force Gemini, Diddy Kong Racing, la saga de Donkey Kong Country, Donkey Kong 64, Conker Bad Fur Day, Banjo Kazooie, Banjo Tooie, Golden Eye, Perfect Dark, Battletoads, entre otros.
Ahora, antes de comenzar a hablar del Star Fox Adventures, es necesario explicar una historia; Rareware estaba trabajando en un título para el Nintendo 64 llamado Dinosaur Planet, el juego se vía muy prometedor, sin embargo, Shigeru Miyamoto decidió cancelar el título puesto que la vida del 64 estaba llegando a su fin y debido a que el personaje principal del Dinosaur Planet era muy parecido a Fox, sugirió (Miyamoto) que este juego se convirtiera en el tercer (o cuarto si quieren ser específicos) Star Fox.
Cuando salió el título, mucha gente quedó totalmente decepcionada porque Star Fox Adventures tenía más parecido a un Zelda y porque usas a Fox más tiempo afuera de la nave, sin mencionar que al principio el juego usas a Krystal. Las críticas no cesaron en darle una calificación no muy favorable sólo por ser diferente comparándolo con otros.
Considero que es una tontería juzgar mal a este juego simplemente por ser otro género, yo lo disfruté mucho, es más puedo decir que es de mi segundo a tercer favorito juego de esta saga, pero no, los fans le tienen miedo a probar algo diferente y por eso lo mal juzgan. Además, introdujo a otro miembro del Star Fox Team, Krystal, la primera mujer del equipo (si no tomamos en cuenta a las chicas que aparecen en el Star Fox 2).
Es verdad que tiene cosas un poco molestas o incluso se sienten apresuradas, no voy a negar eso, pero no voy a hablar mal de un grandioso juego sólo porque no sigue la misma “línea” que sus predecesores. De verdad, jueguen este título, es muy bueno, no como un típico Star Fox, pero si es muy bueno.
Pasemos ahora al Star Fox Assault, debido a que los fans querían un Star Fox que sólo fuera un Shooter, Nintendo fue a las oficinas de Namco (además de formar un grupo que se llama Tri-force formado Nintendo, Sega y Namco) para realizar dos títulos que llevaran el nombre de Star Fox, uno de ellos fue el Assault y el otro era Star Fox Arcade.
No es la primera vez que Namco hace un título para arcadias de Nintendo, ellos fueron los que hicieron los Mario Kart Arcade y fueron un éxito; pero, por desgracia, el Star Fox Arcade fue cancelado y la única prueba de que estuvo en desarrollo es una imagen que circula por internet.
Continuando con el Assault, Namco le pidió al equipo que trabaja en su serie de Ace Combat y al diseñador de las naves espaciales del Xenosaga para desarrollar este nuevo título de la saga. Y he de decir que este juego también está excelente.
Dato Curioso: Star Fox Assault es el primer título de los juegos de Nintendo cuya música es orquestal, así es, nada de midis, VERDADEROS instrumentos musicales.
El juego comienza como cualquier Star Fox, los personajes corriendo hacia las naves acompañados por una bella música de fondo, cada uno se sube a sus naves y tu primera misión ocurre tanto en el espacio como en tierra pero TODO dentro de la nave, unos fans dirían: vamos por buen camino.
Sin embargo, en la segunda misión vas a pie, así es, el juego cuenta con misiones afuera de los vehículos otra vez, lo que a los fans no les gustó. Aunque Assault recibió mejores calificaciones, continuó siendo bombardeado por el hecho de que tiene misiones afuera de las naves. Nuevamente, considero que es una estupidez criticar este juego sólo por eso, es decir, ¿qué tiene de malo que haya VARIEDAD en un videojuego?, ¡no deja de ser un shooter!, tiene misiones excelentes, giros que nadie se espera, alianzas con rivales y música ¡IMPRESIONANTE!
En serio, Star Fox Adventures y Assault son un claro ejemplo que es casi imposible complacer a los fans, no entiendo que tiene de malo en hacer cosas diferentes para darle variedad a los juegos.
Hablando de variedad y cambio de género de juego, también existió otro Star Fox que no fue muy bien recibido, el Star Fox Command para el Nintendo DS. El primer título en la saga que cuenta con muchos finales alternos que abre la posibilidad de crear varias historias, todo depende del camino de la misión que tomes.
Este juego sigue la misma mecánica que implementada en Star Fox 2, estrategia, batallas espaciales en donde sólo usas tu nave contra enemigos, jefes y… ¿misiles?, así es, en esta ocasión en vez de defender a Corneria, tienes que defender el Great Fox de ataques de enemigos, de misiles y cuidando que tanto a ti como al Great Fox y a tus aliados no se les acabe el combustible o si no es Game over.
Además, es el primer Star Fox en donde el enemigo principal NO es Andross, es un pez gordo de nombre Barglar (no me acuerdo bien del nombre) que busca conquistar el Lylat System, por lo que Fox tiene que reunir a su equipo para salvar el día una vez más.
Al igual que con Adventures y el Assault, Command no fue muy bien recibido por los fans por no hacerlo como el Star Fox 64, nuevamente hago la pregunta: ¿QUÉ TIENE DE MALO HACER ALGO DIFERENTE?, desde mi punto de vista, este juego cuenta para el lado más “dark” de Star Fox, lo cual añade un gran crecimiento a TODOS los personajes, el gameplay es diferente a otros Star Fox, pero eso no significa que sea malo, el que se te acabe la gasolina y tengas tiempo límite, agrega reto al juego, todos los personajes que usas, incluyendo miembros que no son del Star Fox Team, tienen habilidades específicas y cuentan con naves diferentes.
Como pueden ver, Star Fox, no es una saga tan olvidada por Nintendo, sin embargo siento que todos los títulos que han salido después del Star Fox 64 son menospreciados y merecen una segunda oportunidad.
Ahora, no olvidemos que Nintendo está desarrollando un nuevo Star Fox para el WiiU y esto se puede confirmar por las noticias en las que aparece Miyamoto probando el juego, veamos qué nos tendrá preparado Nintendo cuando esté listo para mostrarnos esta nueva entrega Star Fox.
Eso es todo por el momento, hasta la próxima Nintendo Fans

“Do a Barrel Roll”.

 Por Juan Pablo Castillo López.

Bueno chicos esperamos sus opiniones y recuerden que lo que quieran compartir con el grupo sobre alguna crítica, review o lo que gustes, puedes usar el blog.


Square Enix da a conocer su lineup en la Gamescom 2014.

Square Enix da a conocer su lineup para esta Gamescom 2014, los cuales se verán titulos para PC como para consolas, entre los cuales están:
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn.
Nosgoth.
Lara Croft and the Temple of Osiris
Kingdom Hearts HD 2.5 Remix.
Theatrhythm Final Fantasy: Curtain Call.
Dagon Quest VIII: Journey of the Cursed King.
Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen.


Tequida Kun: "Por que odio The Legend of Zelda: Twilight Princess para la GameCube"

Hola amigos de Miiverse México, perdón por la tardanza en subir este tipo críticas y opiniones que ustedes dan en el grupo y son dignas de ponerlas en el blog para que así no se pierda, esta vez de nuevo Tequida Kun da su opinión pero esta vez sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess para la GameCube, muchos ya lo han de ver leído pero mientras aquí lo dejamos de nuevo.

"Por que odio The Legend of Zelda: Twilight Princess para la GameCube.
Antes de empezar hay cosas que tengo que aclarar:
•Este es el más largo post de "Por que..." hasta la fecha, no en serio ¡esto va a ser largo!
•No pretendo hacer cambiar a nadie de opinión, solo les pido que lean esto con una mente abierta, aun a pesar de un corazón cerrado, pues solo expresare mis razones de por qué me parece uno de los peores Zelda que he jugado.
•Esta recolección si tendrá spoilers, así que están advertidos de que bajo su propio riesgo, si aun no han jugado este Zelda, estaré hablando al detalle de eventos importantes del juego.
•Son libres de odiarme, bloquearme y correrme del grupo.
ADVERTENCIA. Un muro de texto se aproxima. Sensibilidades pueden ser agredidas, prosiga con precaución. Ha sido advertido.
Han pasado 4 años desde que The Wind Waker llego al mercado, Nintendo anuncia que ya tienen un juego más para la GameCube y muestran un video donde Link se enfrenta a un grupo de moblins, un combate a caballo en un hermoso atardecer y todo esto en un estilo foto realista que tantos fans habían esperado desde aquel Space World 2000. El internet y los foros en general estaban encendidos de emoción y alegría, de que por fin Zelda regresaría a sus raíces maduras, sombrías y lúgubres de Ocarina of Time... si, el origen de Zelda para la mayoría de los fans era Ocarina y no The Legend of Zelda para la NES, un cuento de hadas de un héroe solitario buscando una princesa raptada por un villano hambriento de poder. ¡Claro, esta serie de juegos no podía tener un inicio tan infantil!
Pero no negare mi entusiasmo de querer ver un mundo ricamente detallado, las imágenes de los bosques parecían mágicos, la paleta de colores de los lechos de lagos y ríos parecían de otro mundo, la escena en medio de un tupido bosque contra arqueros parecía prometer combates asombrosos, también prometía una gama de emociones faciales para Link y un estilo artístico parecido a un manga (no son mis palabras, así lo dijeron en una entrevista).
El juego lo compre casi cuando salió y de inmediato me sumergí en la aventura. Y mis expectativas de algo nuevo y fresco se vinieron abajo lenta y progresivamente. El video de ese combate al atardecer contra una horda montada jamás llego, los bosques de ensueño y los ríos y lagos fueron olvidados. Pero empecemos por una de las cosas que más me molestan de este juego, los elementos reciclados que tiene:
•Mundo dual, como en A Link to the Past. Twilight maneja una mecánica similar a A Link to the Past, de un mundo oscuro que convive con el mundo normal, tiene la diferencia de que puedes reducir la influencia de este mundo “oscuro” en el mundo real y de que no puedes accesarlo a tu antojo, solo en escenas definidas. Sin embargo no deja de tener esas similitudes con el mundo oscuro de A Link to the Past. Y por cierto, cada vez que entras en este mundo también te conviertes en un animal.
• Link se convierte en un lobo, como en Link to the Past que se convierte en conejo. Si bien esta mecánica sirve para algunas cosas, como escarbar o meterse debajo de cercos, es para lo único que vale la pena convertirse. No se necesita para nada mas, excepto cuando el juego te obliga contra tu voluntad a estar en forma de lobo. El mecanismo de olfato para rastrear es una ayuda visual para decirte a donde ir y solo la necesitas en unas pocas ocasiones también. Se pudo usar para buscar otras cosas, como cofres, rupias, corazones, áreas especiales o escondidas, para desviarte, distraerte o confundirte, pero no, es para que vayas a donde yo (programador) quiero que vayas, pero ¿que creen? Ese lugar es el único al que puedes ir de todos modos. Otra cosa muy molesta es que no te puedes convertir en lobo o de regreso en cualquier parte, tienes que ir a esconderte o retirarte para que nadie te vea y evitar pánico. Así es, Link, el héroe salvador de niños, zoras, gorones y otros, no debe transformarse ante sus salvados por que se volverían locos de pánico... ¡claro! Díganselo a Link de Majora’s Mask.
• Link aprende técnicas de combate, como en Zelda II y The Minish Cap. Hay muchas técnicas y son casi completamente inútiles, el remate en el suelo solo unos pocos enemigos lo logras aprovechar y en menos aun es realmente útil. El bash shield no recuerdo jamás haberlo necesitado en algo práctico. El salto lateral y evasión aunque practico en combates 1 vs 1, se vuelve menos útil contra mas oponentes. El desenvaine rápido es lo más útil de la lista de ataques, y aun este solo es práctico para enemigos lentos como los darknuts. Además, estas técnicas te las marcan en el mapa para que puedas ir por ellas tan pronto como te sea posible, a diferencia de los otros Zelda donde hay que ir a buscarlos sin marcadores y enriquecen el factor de exploración. No estoy diciendo que las técnicas de Minish era una maravilla que hacían el combate una experiencia increíble, pero tenían su utilidad, en especial para conseguir rupies.
•Midna, la nueva Navi, es el personaje más agradable de todo el juego, es lista, respondona, engreída, graciosa y casi no te molesta, de hecho solo te habla para explicar unas pocas cosas y a veces es muy críptica en lo que debes hacer.
•La música, aunque la gran parte de la música es nueva, si hace uso de muchas tonadas viejas, sobre todo de Ocarina of Time, casi como si quisieran convencerme de que este juego es tan bueno. Por ejemplo, en un cierto momento mientras hablas con la Reina Rutilla o con el Príncipe Ralis, se escucha de fondo la tonada de la Serenada del Agua de Ocarina, en una de las piedras de aullido la Cancion de la Curacion de Majora’s y en otra la Canción de cuna de Zelda, otra vez de Ocarina, también en el Bosque Perdido unos de sus acordes con los de el Bosque de Ocarina. Entiendo que en el bosque quieren hacer referencia a que es el mismo bosque, pero para ese caso ¿por qué no usar la tonada de Link to the Past? ¡No! Tiene que ser de Ocarina, tengo que sacarte más emociones nostálgicas del juego que casi todo mundo considera el mejor Zelda de todos los tiempos, sino es que el mejor juego en la historia.
• S P O I L E R
El villano a lo largo de todo el juego, no era el villano, como en A Link to the Past y Majora's Mask. Durante A Link to the Past Agahnim es el villano queriendo resucitar a Ganon, en Majora’s Mask el skull kid parece ser el villano a lo largo del juego solo para que la pelea final sea contra la misma mascara. Al menos Agahnim sabes que su proposito es la resurrección de Ganon, muy similar a Zelda II y el skull kid te lo describen como un personaje que fue bueno y que por travesuras se pone una máscara que lo corrompe y más o menos imaginas que ese combate no terminara en la muerte del skull kid. Aquí el villano, Zant, un habitante del mundo twilight, quien a lo largo de todo el juego se ve como una figura amenazante, poderosa e intimidante, con ambiciones de conquista y poder, pero que al final resulta ser un gran llorón y un chiste, además de reciclar los estilos de combate de previos jefes, como paso también en Link’s Awakening. Ganon entra muy al final del juego y hasta pareciera que lo hace de una manera forzada, metido solo para satisafacer a los fans. Quienes han jugado Final Fantasy IV encontraran esto muy familiar, pues el villano que a lo largo de todo el juego has estado enfrentando resulta que esta poseído por un ente maligno y a decir verdad, eso me parece un giro “inesperado” que no me emociona, no hay nada que me indique a lo largo del juego que existe esta otra fuerza manipuladora que podría estar controlando a un inocente. Este tipo de giros les llama Deus Ex Machina, del latin “dios desde la maquina” y es una estrategia de la narrativa para resolver un problema que no se puede resolver, o dicho de otro modo “se nos acabaron las ideas y queremos darle gusto a los fans”.
• S P O I L E R 
La pelea final donde Zelda ayuda a Link a vencer a Ganon, como en Wind Waker. Si bien esta pelea es a caballo, en ningún momento sentí la emoción como en Wind Waker ni sentí a Ganon como un gran esgrimista, bloqueando, evadiendo, atacando y rompiendo mis defensas. El golpe final, también es una gran burla a la grandiosa escena de Wind Waker donde Link entierra la Master Sword en la frente de Ganon en un único momento donde sus defensas están ligeramente vulnerables, mientras aquí la entierra en su vientre mientras esta tendido en el suelo. Además da la sensación de que no es Link quien lo vence, más bien pareciera que Zant es quien le da el golpe final.
•Un mundo enorme y lleno de nada, como en Wind Waker. Una de las cosas que más se queja la gente al jugar Wind Waker es que es muy grande, muy lento para moverse en el mundo y muy vacío de enemigos. Twilight Princess corrige el transporte haciendo usos de puntos de transportación, muchos puntos de transportación, es el que tiene más de todos los Zelda, 15 en total. Pero todo el campo que se puede explorar a caballo está prácticamente vacío, con enemigos que no te pueden alcanzar y que solo te pegaran si estas corriendo hacia ellos. Hay muy pocos lugares que explorar también, pocas cuevas ocultas o nichos difíciles de alcanzar.
•El juego de pesca, como en Link’s Awakening y Ocarina of Time. Este en particular creo que puede ser un juego interesante y divertido, el problema es que nunca le doy el tiempo que requiere porque ya estoy harto de todo el juego para ese punto, y de verdad que al empezar este juego de nuevo siento esas ganas de llegar a ese punto y quedarme en ese bello lugar que parece arrancado de algún poema romántico, pasar horas buscando una pesca mas y mas grande, pero cuando llego a ese punto simplemente ya se me acabo el encanto por el juego. La mecánica es básicamente la misma que en Ocarina of Time y aquí se registran los mejores records por especie de pez capturado. Trivia: hay una foto en la cabaña de pesca ¿Adivinen quien aparece en ella? Les daré una pista, ¡también aparece en Ocarina of Time!
•La cueva de las pruebas, como en Wind Waker. Si bien esta versión de la cueva esta mejor diseñada, tiene más reto y además no puedes avanzar hasta el final a menos que tengas el equipo necesario. A diferencia de Wind Waker, esta es enteramente opcional y llegar al final solo proporciona una recompensa que vale muy poco la pena.
S P O I L E R
•La Master Sword está en el Lost Woods, como en A Link to the Past, pero resulta que ahí mismo, en Lost Woods también estaba el nuevo Templo del Tiempo, así que la Master Sword está en ambos lugares al mismo tiempo ¿Alguien sabe dónde estaba la Master Sword en Ocarina of Time? ¡Exacto! 
Esta escena es una de las más hermosas de todo el juego, la sensación de magia y misticismo realmente me conectaron a A Link to the Past por un momento, la bruma despejándose a medida que sacas la espada hace de este un gran momento en el juego. ¿Recuerdan que mencione en la música que aquí suena la tonada del bosque de Ocarina of Time? Bueno, al parecer no son el mismo bosque, geográficamente se podría argumentar que si lo son, pero el Templo del Tiempo no estaba en el bosque, el Templo estaba en Hyrule Town. Así que la el uso de la tonada estaría de más y solo estaría ahí porque quiero que te de más nostalgia este juego.
•Epona, como en Ocarina of Time. Que incluso mandas llamar con la misma tonada. Podrían argumentar que en Majora’s Mask paso lo mismo, pero en Majora’s Mask se da a entender que ocurre justo después de los eventos de Ocarina of Time, así que es el mismo Link joven, es la misma Ocarina, es la misma princesa Zelda y es la misma Epona. Con respecto a la tonada para llamar a Epona, tal vez pareciera que soy injusto, ya que se supone que a los animales se les entrena para responder a un llamado, pero es una gran coincidencia que sean los mismos tonos y que, además, estos tonos salen de una planta. 
Algunos mencionaran que la tonada del Recorder de The Legend of Zelda también aparece a lo largo de la serie de Zelda, entre algunos cómplices esta Ocarina of Time y Minish Cap, pero lo que yo argumento es que, para empezar en Ocarina of Time solo lo utilizan en la música al arrancar el juego durante la pantalla de presentación del nombre y en Minish Cap, que cronológicamente ocurrió antes de ningún otro Zelda mencionado hasta la fecha de lanzamiento de Twilight Princess, la tonada se produce de una Ocarina del Viento, esta ocarina pertenece a una tribu del viento y el Recorder de The Legend of Zelda llama un torbellino para transportar a Link. Aquí se puede argumentar que posiblemente, tanto la ocarina del viento como el recorder (que utiliza el viento) provienen de la misma tribu o por lo menos de una cultura descendente (si, ya sé que todo esto de suponer culturas entre juegos es muy ñoño, pero tendría más sentido a que, solo porque sí la tonada se heredo en unas plantas y que justamente el caballo de Link está entrenado con ella).
S P O I L E R
•Aparecen los 7 sabios y sus emblemas, como en Ocarina of Time. Si bien solo es para narrar una parte de la historia, es algo que siempre me ha molestado, entiendo que en Ocarina of Time se haga uso de ellos ya que son una parte icónica tanto del juego como de la mitología que se está construyendo. Aquí solo está para hacerte recordar a Ocarina of Time, no hay ninguna necesidad para la narración de la historia de Twilight Princess que se mencione su presencia y su deber. Si quieres hacer una referencia, tenían todo un calabozo que parece sacado de la cultura egipcia donde podían haber puesto grabados o incluso textos para encontrar y revisar, y de esta forma conectarlo a Ocarina of Time sin que se vea tan forzado.
•S P O I L E R
En el ultimo calabozo se viaja a otro mundo, en el cual solo tenemos acceso a este calabozo. Esto me recuerda a Wind Waker cuando finalmente entramos a lo que quedo del viejo reino de Hyrule y lo que parecía ser un nuevo mundo que explorar solo fue un pequeño tramo para llegar a un jefe más. De la misma forma en Twilight Princess este viaje parecía llevarme a un nuevo mundo que explorar, y para ser honesto habría recibido de buena gana que me dieran un mundo idéntico al que ya explore con unos cuantos calabozos mas, pero no, ni Wind Waker me dio este gusto, ni Twilight Princess.
•La cacería de Poe ghosts, como en Ocarina of Time... ¡otra vez! Esta cacería de Poe ghosts es más grande y mucho mas tediosa. Primero, los poe sólo aparecen de noche. Segundo, solo los puede vencer como lobo. Tercero, no puedes cambiar del día a la noche a tu gusto. Cuarto, no hay forma de saber si en la zona ya no hay más poe. Así que, para cazar a todos los poe sin una guía, es necesario esperar a que sea de noche, desde el amanecer al atardecer tomo alrededor de 17 minutos, esto si nos quedamos quietos, luego para poder cazarlos hay que tener acceso a la forma de lobo de Link, lo que significa que si viste poes en forma humana (¿o es hylian?) y no anotaste o no recuerdas donde estaban esos poe, debes volver a buscarlos... de noche... perdiendo tiempo de la noche en rebuscarlos, además de todo lo anterior podrías pasar horas buscando poes en una misma área porque no tendrás la certeza de que ya no hay mas poes en esa parte del mapa. Por último tus dos recompensas, si dije DOS, son una botella (si te preguntas que te daban en Ocarina of Time por la cacería de poes ¡adivina!) a los 20 poes y dinero infinito a los 60, bueno, infinito porque siempre te darán 200 rupias cada que vayas por ellas. Esto de las rupias es solo un pretexto para justificar uno de los objetos más inútiles de Twilight Princess, la armadura mágica, que te hace invulnerable, como Nayru's Love... de Ocarina of Time. Y si, ya sé que en Wind Waker también hay una armadura mágica que hace lo mismo que Nayru’s Love y que funciona igual que Naryu’s Love y que igual que Naryu’s Love es algo completamente inútil. Sin embargo es más fácil llenar tus botellas de pociones para magia que llenarte la bolsa con rupies.
•Las piedras de aullidos y la similitud a las piedras sheikah que aparecen en Ocarina of Time. Estas son la única referencia que considero válida para usar en este juego de Zelda, hace sentir que los sheikah han participado en la historia de Hyrule trabajando desde las sombras (¿Entienden? ¿Sombras? ¿Otra referencia a Ocarina y el elemento de Impa, la sheikah del juego? ¿No? ¿¡Entonces porque si se lo perdonan al juego!?). Veo estas piedras como un intento por conservar la historia y secretos de Hyrule y la familia real. Es la única razón por la que esa referencia a Ocarina no me es tan molesta, porque tiene en apariencia un propósito mayor, y no solo usarlas como una excusa para despertar sentimentalismo.
•Los fantasmas en Arbitrers Grounds, el templo en el desierto Gerudo, como en ¡¡Ocarina of F$#@ING TIME!! ¿¡EN SERIO!? ¡¿OTRA REFERENCIA MÁS!? OK, Ok, ok… ¡ya! Me tranquilizo... Al igual que en el templo del bosque de Ocarina of Time, en este hay cuatro fantasmas que cazar y que se roban las flamas de cuatro antorchas, sin estas flamas no se puede avanzar. Lo malo de esta cacería es la capacidad de convertirse en lobo y por lo tanto ver por donde escaparon los fantasmas. La última pelea contra el ultimo fantasma también es idéntica a la de Ocarina of Time, cuatro fantasmas te rodean, giran a tu alrededor y uno te da una pista para que lo puedas golpear.
•Kakariko está al pie de Death Mountain, como en Ocarina of Time. Si ya estoy llegando a los detalles insignificantes, pero esto es solo para justificar aun más mi odio.
•Monos que hablan y necesitan tu ayuda, como en Majora's Mask. Si, aquí también hay un calabozo donde unos simios te piden ayuda para arreglar algún problema, al menos esto no lo sacaron de Ocarina of Time.
S P O I L E R
•La mayoría de sus templos/calabozos son de temas similares y ambientes a los de Ocarina of Time. Aquí hay un Templo del bosque, fuego y agua, además está el templo en el desierto, que es un equivalente al templo de los espíritus, donde incluso lo habitan espíritus. Hasta en el orden que hay que resolverlos es el recomendado por Ocarina of Time. Únicamente el templo de las sombras no aparece en el juego, Creo que se les acabo la creatividad antes de llegar a este (sí, eso último fue sarcasmo). Sé que en Minish Cap ocurre algo similar con los primeros calabozos, pero ahí son menos calabozos y era la segunda vez que se utilizaba, Twilight Princess era la tercera vez y para desgracia no sería la última.
Cuando Minish Cap hizo uso de elementos reciclados, fue de una forma bastante armónica, además Capcom fue quien realizo el desarrollo de este juego, creo que vieron posibilidad en el uso de estos elementos para enriquecimiento del juego y lo lograron. Twilight por otro lado, parecía empecinado en quererme hacer recordar otros juegos, además, Minish era el más reciente Zelda antes de Twilight, así que la memoria de un juego que uso elementos pasados aun estaba fresca. Twilight parecía que no tenia identidad, quería ser otro Ocarina, pero también quería ser todos los demás y superarlos.
Ahora, marcare otras cosas que me molestaron del juego.
S P O I L E R
•La historia. Empezó muy bien, pero el punto donde la perdí por completo fue después de la tercer fused shadow que Midna está buscando. Aquí Zant finalmente aparece ante nosotros y majestuosamente se libra de Midna, la única persona que aparentemente le puede hacer frente. Midna queda herida, débil y vulnerable, Link queda atrapado en forma de lobo. Presurosos acuden a Zelda y si bien los eventos que ocurren a continuación son muy diferentes a los de cualquier otro Zelda, jamás me impactaron, me pareció simple, sin sentido. No quisiera arruinar estos dos eventos clave en la trama del juego, pero creo que no me explicaré claramente si no soy especifico. Midna, al ser atendida por Zelda, se da cuenta de que va a cometer un gran sacrificio para poder salvarle, le pide a Link que la detenga, pero al final Zelda desaparece, como si Zelda hubiese dado su vida para salvar la de Midna. Durante la búsqueda del Espejo lo sentí como una verdadera molestia e imposición, sabia porque lo hacía Link, porque lo hacia Midna, pero no sabía porque lo estaba haciendo yo, dígase, yo no tenía la motivación para seguir adelante. En la pelea final en el Castillo de Hyrule, cuando aparece Zelda de nuevo, créanme, mi reacción no fue de asombro, ni molestia, simplemente estaba tan embotado de tantas tonterías nostálgicas que este juego había estado lanzándome casi desde el principio que el “factor sorpresa” de este evento estaba muerto antes de empezar. No caí en ese sentimentalismo que tratan de proyectar porque casi desde que empezó el juego han estado queriendo manipular mis emociones con música y eventos que apelan, o apelarían, a mi nostalgia, así que solo dije "F$#@ you juego! Ya lo has intentado durante horas, queriendo hacerme sentir algo que no eres, no lo sentiré ahora"
•Los personajes. A excepción de Midna, no hay un solo personaje que valga la pena. Zelda aparece muy poco y además siento que fue agregada de último minuto, esto por lo inconsecuente que es para la historia. Los niños de la villa Ordon son de lo peor, especialmente Ilia, enfadosa, mandona, llorona, torpe, prejuiciosa, en fin ¡No me gusto para nada! La resistencia, un grupo de personajes sin chiste y casi sin personalidad, a excepción de Shad y esto solo por que como personaje letrado habla más que los demás y trae lentes a modo de intelectual y es el único que parece que realmente sabe lo que hace y te ayuda efectivamente. Es de notar que una de las peleas que más parecían interesantes en la historia del juego es interrumpida gracias a esos inútiles. ¿Por qué menciono esto en este juego y no en anteriores? Porque es en este juego donde te obligan a tener interacción con ellos para avanzar en la historia. En los demás Zelda la interacción es mínima o es agradable, aquí me obligan a hablar con la mayoría de estos personajes. ¡Ah, por cierto! Gracias por quitarme lo que podría haber sido la mejor pelea de todo el juego.
•Los jefes. A excepción de Argorok, todos son una decepción, Argorok solo se queda fuera porque le dieron un poco mas de dinamismo y creatividad a esta pelea. Pero en definitiva, Fyrus con un ENORME punto brillante en su cabeza, Stallord y la mecánica de combate como una máquina de pinball, son de lo peor. Pero Armogohma… ¡Oh este jefe se lleva las palmas a lo peor! Saul Perez recordara que cuando le preste este juego le dije "Cuando llegues con este jefe ¡vas a llorar!" Y así fue, lloró… amargas lágrimas de decepción. Permítanme describir mi experiencia con este jefe, fue más o menos así: rompí su armadura, y ahora que se ha convertido en un gigantesco ojo desprotegido que corre lo más lejos posible de mí, en vez de perseguirlo por todo el cuarto saqué el arco, dispare 3 veces y ¡ya! Quienes hayan jugado Final Fantasy VII y recuerden la pelea final, en el duelo de Cloud vs Sephirot, habrán tenido más emoción en ver ese último omnislash que con este horrendo y decepcionante jefe. Y no, esto no es un S P O I L E R porque no hay nada que descubrir de como vencer a estos jefes, solo hay que golpearlos.
•El equipo. Debo hacer notar que solo 2 armas valen la pena de todo el arsenal que trae Link, el arco y las clawshot, las botas de hierro son inútiles fuera de Death Mountain, la resortera se vuelve inútil después del boomerang, el boomerang se vuelve inútil después del arco a excepción de unos poco acertijos, el spinner (¡un vil beyblade!) es el objeto más inútil de todo el juego, la bola y cadena el segundo más inútil del juego, el spinner solo es útil en el calabozo donde lo encuentras y en un par de cosas más. Si ya sé que también en el castillo final, pero vamos ¿solo para subir una par de escaleras? La máscara de vista de halcón no tiene ninguna aplicación útil y el silbato para llamar a Epona lo recibes para la parte final del juego. Si tuviera que describirlo en pocas palabras creo que sería algo así: "Es el juego de Zelda donde cada cosa que recibes o aprendes a hacer solo lo necesitas una sola vez en el juego, dos cuando mucho... a excepción de las claw shot y el arco".
•Los halcones. Estos animales se les pueden llamar para atacar a distancia o para derribar objetos. Ambas cosas las puedes hacer con una resortera, un boomerang o el arco. Solo es absolutamente necesario usar un halcón al principio del juego, mas adelante llamas una versión twilight para alcanzar un área (un paseo que de verdad disfrute) y por último lo llamas para un mini-juego. En escencia son las líneas de código de programación más inútil del juego.
•El mini-juego de snowboarding. Recuerdo cuando anunciaron Final Fantasy VII Snowboarding y me reí tanto de lo ridículo que eso sonaba. ¡Oh karma, que cruel eres!
•La adivina que te dice a donde ir y donde encontrar piezas de corazón. Aunque es completamente opcional, realmente no veo la necesidad de tener un personaje así. Y si, también hay uno en A Link to the Past.
•La cacería de las lágrimas, repetitivo y con un mapa que te indican en donde están.
•El control, no sé si solo es mi acérrimo odio o qué, pero la última vez que lo jugué me pareció que tenía un control muy torpe, además al trepar paredes por las enredaderas siempre me ha parecido algo tan lento y tedioso, recientemente lo jugué para que mi hija lo viera y unos meses después jugué Wind Waker, y me parece increíble como en Wind Waker, un juego más viejo, se sintiera tan ligera esa misma acción. Si ya se que Twilight trata de ser un juego más realista, pero realmente me desespera lo lento y torpe que se siente al trepar las enredaderas.
•Las rupies. Como odio tener que dejar de jugar y al regresar tener que soportar que cada tipo de rupia que encuentras tirada te tenga que volver a dar la descripción. Desde las verdes hasta las rojas, no recuerdo si hay moradas o naranjas fuera de los cofres. También encuentro muy molesto que al abrir un cofre y si voy lleno de rupias en mi cartera tengo que dejar el cofre cerrado de nuevo con las rupias ahí. Me parece molesto porque si regreso al calabozo para buscar alguna pieza de corazón que olvide, al abrir el mapa veo dos, tres hasta cuatro cofres que aun no he "abierto", todo porque no podía llevar más rupias. ¿No podían cambiar el color de los cofres que ya abrí y que no pude llevarme el contenido? ¿No podían haber usado un banco como en Majora’s Mask para que pueda dejar vacíos estos cofres? Si ya sé que me quejo de los muchos elementos reciclados de otros Zelda, pero ¡de verdad que este habría sido útil!
•Las piedras de aullido. Esas piedras que tienes que seguir la tonada que se escucha cuando el viento sopla atreves de ellas y que después debes encontrar un lobo blanco para aprender una nueva técnica de combate. ¡Qué frustrante son algunas de estas tonadas! en la última hice trampa para saber cómo debía aullar, me di cuenta que al ir por buen camino en la tonada se quedaba marcado de color diferente por donde si debía aullar, así que agite la palanca del control de arriba hacia abajo para mapear cual era el orden correcto. La vergüenza notable de estas piedras, son las tonadas. Tres de Ocarina of Time, dos de Majora’s Mask, una de Wind Waker. Si pensaban que tenía alguna paranoia con respecto a la preferencia de este juego por Ocarina of Time, creo que aquí es más que obvia. Se pudo usar una tonada de 6 Zeldas diferentes, Majora’s Mask, Wind Waker, Minish Cap, Link’s Awakening, A Link to the Past y Zelda II o The Legend of Zelda u Ocarina of Time. Pero ¡no! A fuerzas hemos de usar más Ocarina of Time.
•Las piezas de corazón. Ahora se necesitan 5 piezas de corazón para completar un corazón nuevo, y además en cada calabozo hay dos piezas. En total hay 45 piezas, 14 en calabozos, eso nos deja con 31 piezas en el exterior. Se empieza el juego con 3 piezas, hay 8 calabozos, entonces con 36 piezas se podría completar el segundo renglón de 10 corazones completos, si hubiesen dejado 1 pieza por calabozo, habrían quedado solo 28 piezas en exteriores, entonces lo mejor habría sido dejar las 36 piezas en el exterior, 5 piezas más para buscar y haber dado un poco más de exploración a este mundo tan vacío.
•La llave para una puerta cerrada parece que siempre está en el cuarto que la necesitas. Aunque no siempre es cierto, es algo que ocurre muy regularmente a lo largo de sus templos/calabozos. Esto ya ha aparecido en otros Zelda, pero en este juego en particular es aun más evidente, y lo que es peor es que no hay ninguna otra puerta donde usar la llave, así que solo tienes esa única opción. Como me dijo un amigo, es el cliché de las series y películas, donde la llave de la casa está debajo del tapete o una maceta.
Mencione, como en Minish Cap, se tomaron varios elementos de previos Zelda y de alguna manera lograron que fuera algo agradable y divertido, se tomó un solo elemento obvio de cada juego. Aquí, no. Aquí se toman demasiados elementos de unos cuantos Zelda, mayormente de Ocarina y, en menor medida, también A Link to the Past y Wind Waker. A medida que me di cuenta de esto cada cosa que me recordaba a otro Zelda me irritaba más y más (con sus mencionadas excepciones), pero lo que más me molesto fue que tomaran tantas cosas de Ocarina of Time, era casi como si quisieran decirme: "¡Mira! Esto es de Ocarina of Time ¡Así que este juego es igual de bueno!" Ocarina of Time fue un gran juego, tenía una conexión a A Link to the Past, levanto el puente para empezar a hacer una historia que resonaba a lo largo de los tiempos dentro del universo de Zelda. Pero este juego pareciera querer llenar esos zapatos después de la "decepción" de Wind Waker, es como si hubiesen querido corregir y disculparse del gran juego que fue Wind Waker. Intentaron con demasiado esfuerzo y referencias hacerlo un "verdadero" sucesor de Ocarina of Time. Tanto así me irrita esto que casi terminé odiando Ocarina por este juego, pero por lo menos, gracias a esto entiendo mejor a quienes aborrecen Ocarina of Time debido a sus fans cegados.
La música en general de este juego me pareció poco memorable, casi de cada Zelda puedo recordar de inmediato una tonada y tararearla completa con gusto, pero aquí la música fue tan poco emocionante, que difícilmente puedo recordar por completo alguna de sus tonadas, por ejemplo, la música al salir a campo abierto, solo puedo recordar el inicio, pero no como continua y tampoco me frustra no poder recordarla, porque realmente no la tengo vinculada a ningún recuerdo grato.
"Pero Tequida kun ¿Por qué te quejas de las referencias de Ocarina of Time en Twilight Princess y no de las de Wind Waker?" Una pregunta muy válida y que tengo una respuesta adecuada. En Wind Waker la primera referencia a Ocarina of Time se da durante el prólogo, no la puedes evitar, te informa y te ubica en una línea del tiempo, la segunda gran referencia en Wind Waker no estás obligado a observarla, podrías terminar el juego varias veces y podrías dejar pasar ese detalle. En Twilight Princess no ocurre así, como ya lo mencione, me sentí acosado con tantas referencias, las sentí impuestas en vez de que fueran algo que yo podría descubrir con mi exploración y mi curiosidad.
También mencione que tiene algunas cosas buenas. El juego se ve bien; el Rey Bulblin fue un enemigo agradable, en especial al final; cuando entre al Templo del Tiempo pensé que las cosas empezarían a ser verdaderamente épicas de este punto en adelante, hasta que llegue al jefe; el mini-juego de cazar insectos, aunque los premios son una porquería; el mini-juego de los claw shot en Hyrule Town para ganar una pieza de corazón, el calabozo de la última pieza del espejo.
Como mencione, este juego consta de 8 calabozos, el más creativo creo fue el del agua, no muy grande, no muy complicado, pero el manejo de las corrientes de agua lo hacen una buena experiencia. La mansión en la nieve pudo ser algo mucho mejor aprovechado. El último castillo, en el reino twilight, también tiene un buen diseño. Como mencione anteriormente el Templo del Tiempo es un gran detalle nostálgico y de los pocos que realmente me emocionaron.
Este es uno de los dos peores Zelda que jamás he jugado y es en definitiva el peor de los dos. Y habrá quienes me digan: "Pero Tequida kun! Le diste una segunda oportunidad a Zelda II y a Minish Cap ¿por qué no se la das a este?" Porque ya se lo dí...varias veces, lo volví a jugar cuando salio en Wii y tampoco me gusto, he intentado hacer que me guste, quiero que me guste pero cada vez que lo vuelvo a jugar ¡Parece que encuentro otra cosa en referencia a otro Zelda que me hace odiarlo aun más!
Ya sé que muchas de las cosas que me quejo suenan como un berrinche de fanboy cegado (con arena en lugares incómodos), pero créanme, no es así, tiene demasiadas cosas de otros juegos y me hace distraerme de su verdadera identidad, juegos como Majora’s Mask que salió con tan poco tiempo después de Ocarina of Time y que utiliza todo el motor grafico y personajes de él, se siente como un juego diferente porque su esencia como juego es diferente. Los Oracle que salieron al mismo tiempo y que también usan el mismo motor grafico que Link’s Awakening, se sienten diferentes entre ellos mismos. A Link to the Past que es prácticamente una versión moderna de The Legend of Zelda pero al agregarle narrativa y personajes para interactuar lo hace sentirse diferente. Ocarina of Time es la versión 3D de A Link to the Past, su historia se centra prácticamente sobre el prólogo de A Link to the Past, donde se menciona la labor de 7 sabios quienes sellaron a Ganon en el reino dorado, todo el juego narra con más detalle un solo elemento de un juego previo. Wind Waker hace mención a la labor del Héroe del Tiempo al vencer el mal que se cernía una vez más sobre Hyrule y a lo largo del juego se habla de las consecuencias que se dieron a razón de que el Héroe no regreso pero no se nos recuerda constantemente a lo que fue Ocarina of Time. Y todos estos juegos hacen uso de breves referencias, si acaso Ocarina of Time es en sí mismo toda una referencia a un pequeño texto de A Link to the Past, pero ese era su propósito.
Twilight Princess es un capitulo tan bien cerrado, que por su trama podría ubicarse en cualquier momento de la cronología y no impactaría a la historia general de Zelda. La mención del reino crepuscular encaja perfectamente en lo que se menciona en Ocarina of Time como dice Rauru “al vació del Reino del Mal”, refiriéndose a un sitio diferente del reino sagrado y el mundo de Link. Podrían hacer uso de otras referencias aquí y allá para que el jugador las buscara o tropezara con ellas e hiciera sus conclusiones y ubicarlo en alguna parte del tiempo. Pero no, el juego abusa de las referencias, abusa de la música que se ha usado en previos Zeldas y lo hace en momentos que deberían ser emotivos o clave. En otras palabras, parece que no tiene confianza en su originalidad para poder emocionarte y tiene que acudir a un truco barato de nostalgia. Busca alinearte en cierta forma para que, al mostrar lo que es único y verdaderamente emocionante del juego tenga un impacto aun mayor y la verdad es que no lo necesitaba. La gente describe sus emociones al momento de la derrota de Midna y el sacrificio de Zelda con gran pasión a pesar de no estar tan consciente de las múltiples referencias a lo largo del juego. La gente que nunca había jugado un Zelda y que este fue su primera vez les podrá decir la gama de emociones que sintieron en esos instantes. No necesitaron del factor nostalgia para emocionarse. Pero los que, como yo, si vivimos esos momentos de antaño, nos sentimos invadidos de demasiado esfuerzo, bombardeados de “comerciales emocionales” y al final fue un gran fracaso porque solo logró exasperarnos y defraudo a quienes esperaban un nivel de dificultad a la altura de un reto aceptable. Tenía grandes expectativas de este juego, se hablaba de lo ricamente detallado, de lo enorme que serian sus terrenos, de lo variado que serian las actividades y la gran mecánica de convertirse en lobo. Pero al final no logro entregar ni la mitad de sus promesas. Aun veo los primeros trailers que aparecieron y siento esa emoción que me despertaron en aquel entonces, pero prácticamente nada de eso quedo incluido al final.
Entiendo que a muchos les guste y amen este juego, para varios este fue el primer Zelda en sus vidas, para otros fue el alivio al mal trago de Wind Waker y su aspecto infantil y para otros creo que se conecto con esas emociones “emo” que son tan comunes en la adolescencia y que dejan marca en esa edad o situación emocional, para otros solo por llevar el nombre Zelda es digno de ser un buen juego y los demás… bueno a esos no los entiendo. Pero si alguien tiene el tiempo y la dedicación de hacerme una réplica, por favor, háganlo y tal vez pueda entender sus razones y me genere una mejor opinión de este juego.
Ámenlo, ódienme, pero les prometo una cosa, no lo volveré a jugar en muchos, muchos años y tal vez, cuando lo retome, al fin pueda verlo con mejores ojos… eso o que me de Alzheimer ¡Lo que suceda primero!"



25 jul 2014

Opinión: Monster Hunter 4 Ultimate, desearía que no fuera como Monster Hunter 3 Ultimate.

Que tal amigos de Miiverse México pues solo quiero dar una opinión sobre los Monster Hunter "Ultimate".

No se si "Ultimate"sea una burla o algo parecido ya que en lo personal el Monster Hunter 3 Ultimate a mi punto de vista como fan, fue una basura, yo creyendo que al ponerle "Ultimate" sería una versión con mejores retos que su versión de Wii, pero que fiasco, dificultad ... en mi opinión a los únicos que se le hizo difícil fue aquellos que van iniciando en la saga ya que todo te dan muy fácil, antes recoger miel era una misión de una estrella ahora te las vende una anciana con un mochilon junto con varios insectos que antes en otras versiones no conseguías comprándolos si no recolectando (hasta esferas armadura), los monstruos ahora se mueren en menos tiempo y jugando de un solo jugador, antes los monstruos si te tardabas mínimo 10 minutos, ahora un Deviljho lo matas en menos de 10 minutos y solo cosa que antes enfrentarte a Deviljho si era todo un reto. No se si CAPCOM quiso arreglar esa falta de dificultad poniendo misiones extras donde encontrabas monstruos enormes con bastante HP cosa que a mi en lo personal fue nefasto también el querer poner ese tipo de misiones, nada como seguir la línea de dificultad por la cual se caracteriza un Monster Hunter desde hace años.
Esta versión no se si le hayan bajado la dificultad solo por ser la versión americana y europea para así ganar mas fans de la saga y se conozca mas sobre ella, si es así ok que bien, pero la verdad eso de hacer una versión tan fea no justifica el que quieran ganar mas fans.
Posiblemente muchos me dirán que es lo mismo, pero si de verdad es lo mismo los invito a jugar la versión de PSP llamada Monster Hunter 3r portable que es de donde sacaron la edición "G" y "Ultimate" para la Wii U, yo lo jugué y puedo decir que ese Monster Hunter si tiene buen nivel de dificultad y no todo lo puedes conseguir comprándolo además que los monstruos si tienen una dificultad decente.

Monster Hunter 4 ya tiene rato que salió en japón inclusive algunos ya lo han jugado, ellos si podrían decir si el próximo Monster Hunter 4 Ultimate le bajan la dificultad o la dejan como la versión que está ahorita en Japón.

Si espero con ansias poder jugar el Monster Hunter 4 Ultimate así como cuando esperé aque Monster Hunter 3 Ultimate y del cual fue uno de los motivos por los que compre mi Wii U, para que al final no me gustara esa versión de Monster Hunter (creo que a muchos así les pasó).

Repito solo es una opinión personal, de fan de Monster Hunter que le da miedo que le pongan "ultimate" y se repita lo que pasó en el Monster Hunter 3 Ultimate.

Bueno eso es todo en cuanto a mi opinión, recuerden es opinión de un fan, la opinión de un principiante en la saga puede variar yo llevo desde PSP jugando Monster Hunter y por eso me atrevo a criticar.

Saludos amigos y a seguir jugando :)


23 jul 2014

La magia del Cross-over en el Super Smash Bros. por Juan Pablo Castillo López

La magia del Cross-over en el Super Smash Bros.

Con el furor que Super Smash Bros. para WiiU y 3DS están generando, decidí escribir una nota respecto a una de las magias de esta gran saga.

Super Smash Bros. ¿Quién diría que la idea de poner a las mascotas de Nintendo en un juego de peleas se fuera a convertir en una de las mejores franquicias de esta legendaria compañía?
Sin embargo, por lo mucho que nos guste, hay algo que es necesario analizar y es algo que sólo Smash y otros juegos han desarrollado, el Cross-Over. (Sé que existen otros Cross-Over como el Namco X Capcom, Project X Zone, Marvel Vs Capcom. Al igual que existen versiones no japonesas como Avengers, Justice League, etc.)
El Cross-Over es cuando personajes de mundos distintos son puestos en un mismo universo; por ejemplo, Mario, Link, Samus y Pikachu, cada uno tiene su propia saga de juegos, Smash (único hasta ahora) los une para ver quién es el mejor en un combate.
La primera entrega de este juego apareció en el Nintendo 64, contaba con 12 personajes y era el primer videojuego de peleas en donde cuatro jugadores podían jugar al mismo tiempo (corríjanme si esto es falso por favor). Muchos fans que han crecido con Nintendo recibieron con felicidad este título, sin embargo, también existió el factor sorpresa, ¿por qué digo esto?, bueno veamos quiénes son los personajes de este juego, tenemos a Mario, Luigi, Yoshi, DK, Link, Fox, Samus, Pikachu, Kirby, Jigglypuff, Captain Falcon y Ness.


Con esta lista, muchos jugadores sabían quiénes eran estos personajes, pero para aquellos que no los conocían, este juego ayudó a presentarlos y a que se dieran a conocer entre los fans de Nintendo para poder experimentar los juegos de donde provenían. En mi caso, yo no sabía quiénes eran Samus, Captain Falcon y Ness, razón de esto es porque cuando ellos aparecieron por primera vez yo era un niño que no podía comprarse los juegos por sí sólo, por lo que me limitaba a los juegos que se compraban mis hermanos mayores, entre los cuales no estaban los títulos de Metroid, F-zero ni Earthbound.
Pero gracias a este título, pude conocer quiénes eran, y unos grandes amigos míos me dieron a probar la obra maestra que es Super Metroid e hizo que convirtiera fan de esta serie, también me mostraron tanto el F-zero para SNES y el F-zero X para N64. Respecto a Earthbound, nunca pude experimentar este juego y como NO quería usar emuladores, por lo que decidí saltarme esta joya oculta (hidden gem) hasta que al fin salió en la Virtual Console, y, como soy un fan de los JRPG, lo disfruté mucho.
Como pueden ver esta es la magia de los Cross-Over, te presentan personajes que no conoces y luego dedicas a saber más de ellos.
La misma historia se repite en el Super Smash Brothers Melee para el Nintendo Gamecube, además de que regresaron los 12 veteranos, también aparecieron nuevos y viejos personajes (en su mayoría clones) que muchos fans de Nintendo no conocían y -estoy seguro de esto- tres de ellos fueron: Marth y Roy de Fire Emblem y Mr. Game & Watch.


Dato curioso: la inclusión de los personajes de Fire Emblem para este título fue para darle promoción al título de Game Boy Advance donde el protagonista era Roy, pero como Marth es considerado el Mario de esta saga, decidieron poner a los dos.
Muchos fans, incluyéndome, no tenían idea de quiénes eran Marth y Roy ya que Fire Emblem es una saga que NUNCA tocó suelo afuera de Japón. Pero, como su popularidad en el Melee fue muy alta, Nintendo decidió arriesgarse y sacó el primer Fire Emblem en América y Europa para Game Boy Advance, en donde uno de los personajes principales es el padre de Roy, Eliwood. Fue recibido como uno de los mejores títulos de esta consola portátil, lo que llevó a Nintendo a “localizar” más títulos de esta saga de RPG táctico (como Final Fantasy Tactics y Ogre Battle).
Para el caso de Mr.Game & Watch tenemos que viajar al pasado, a una época de cuando el NES no existía. Nintendo desarrollaba títulos que consistían de una consola portátil que incluía un juego, las ideas eran muy simples, como salvar a alguien de un edificio en llamas haciendo que rebote en un trampolín y llevarlo al otro lado de la pantalla.
El personaje que usabas en esos juegos no era ni Mario ni Luigi, era un mono sin nombre, por lo que decidieron llamarlo Mr. Game & Watch, y de ahí empezaron los títulos donde salía este personaje llamados: Game & Watch Gallery para el Game Boy, Game Boy Color y Gameboy Advance. Prácticamente, son “ports” de los juegos donde aparecía Mr. Game & Watch pero con dos variantes, Classic y Modern, el modo Classic era la versión original del juego usando a Mr Game & Watch, mientras que la versión moderna jugabas el mismo juego pero con gráficas más avanzadas y con personajes de Super Mario.
Nuevamente, este es un ejemplo de la magia Cross-Over, conocimos a nuevos personajes que muy pocos sabían que existían, ya sea porque estaban sólo en Japón o porque no vivíamos en la época de cuando fueron famosos.
Super Smash Bros., además de ser un grandioso título de peleas, es una enciclopedia para conocer muchos de los personajes de Nintendo y también que no son de Nintendo.


Tenemos el caso del Brawl en donde revivieron a personajes como Pit de Kid Icarus, o al Robotic Operating Buddy, también conocido R.O.B. por parte Nintendo, así como con Sonic the Hedgehog de… bueno, Sonic the Hedgehog de SEGA y Snake de Metal Gear de KONAMI; o ahora para el WiiU y 3DS con Megaman de… Megaman de CAPCOM y Pac-man de… pues… Pac Man de NAMCO.
Podemos concluir que sin importar los personajes que salgan en las nuevas entregas de Smash, siempre van a aparecer personajes que mucha gente no conoce y que gracias a esta saga verán quienes son y podrán, incluso, volverse fans de sus juegos originales.
Bueno, eso es todo por mi parte, hasta la próxima Nintendo fans. 

Escrito por Juan Pablo Castillo López.


Tequida Kun "Por que amo The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Oracle of Seasons para la GameBoy Color."

Que tal chicos, de nuevo les comparto una opinión del buen Tequida Kun, el nos compartió esto hace unos días pero no tuvimos chance de ponerlo hasta apenas hoy, pues como ven, tenemos bastantes apasionados por la saga de The legend of Zelda, esta vez le toca a The legend of Zelda: Oracle of ages/Oracle of Seasons, bueno los dejamos con las palabras que cita el buen Tequida Kun.

"Por que amo The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Oracle of Seasons para la GameBoy Color.
Pasaron 8 años para que Zelda regresara a una consola portátil, la Gameboy Advance saldría solo unos meses después de este doble lanzamiento, por lo que estos dos se quedaron para la Gameboy Color. Capcom consiguió contratos para una subsidiaria, Flagship, para el desarrollo de estos dos juegos, un port de A Link to the Past para la Gameboy Advance y un par de juegos originales, también para la GBA. 
Oracles fue como regresar a Link's Awakening, tanto como en el estilo visual como en las mecánicas de equipamiento, pero este par también tiene sus cosas que los pone a parte de LA. Seasons nos pone a cambiar las estaciones del año con un objeto conocido como la Vara de las Estaciones, con la que se cambian las condiciones del terreno, haciendo accesible lo que antes era imposible. Por otra parte Ages tiene una mecánica de viaje en el tiempo, esta es una mezcla de Ocarina of Time y A Link to the Past, esto se logra con el uso de el Arpa de las Eras, con la cual Link logra activar portales de tiempo para viajar del presente al pasado y viceversa, y con ello abrirse paso en su aventura. Por supuesto, el control de las estaciones y a las melodías que controlan el tiempo, no están a nuestra disposición desde el principio y para compensar esta inconveniencia en terrenos peculiarmente complicados se introduce el uso de animales de compañía que ayudan a navegarlo, Moosh el oso alado, Rocky el canguro boxeador y Dimitri el dodongo nadador.
Ambos juegos comparten mecánicas adicionales, como la colección de anillos que mejoran o empeoran ciertas capacidades o cualidades de Link, y otros que solo funcionan como una forma primitiva de Logros y Trofeos de Microsoft y Sony respectivamente. También estan las Nueces Gasha, semillas que plantadas en ciertos lugares producen distintos objetos, como anillos, pociones, hadas e incluso una pieza de corazón. La característica más prominente de ambos, es la de el uso de claves password, con las que es posible transferir anillos de una partida, por ejemplo, de un Seasons a la de un Ages, lo cual a su vez produce mas passwords para usarse de regreso en Seasons para conseguir otros anillos previamente inaccesibles. Esto también se podía hacer a través de un cable link... y dos game boys... y un cartucho de cada Oracle.
Los dos juegos tienen su propia historia y personajes, pero también tienen una peculiar orientación, Ages está más cargado de acertijos, haciéndolo más lento de jugar, en el sentido de que es mas fácil detener al jugador mientras resuelve el problema que tiene enfrente, incluso algunos jefes son mas orientados a pensar como vencerlos, aunque al final, y como se ha venido haciendo, se logra con el arma del calabozo. 
Por otra parte, Seasons está orientado mas a la acción, los jefes, en su mayoría, son los del primer Legend of Zelda. Según escuche de una speedrunner, el proyecto original era que este sería un remake del original Legend of Zelda (¡el primer calabozo también es un árbol con una cara, la boca abierta y en una isla!).
Estos fueron los primeros Zelda que juegue por primera vez en un emulador, hoy a la fecha solo he podido conseguir Oracle of Ages en su cartucho original de GameBoy Color y aun estoy a la caza de un Seasons. Sin embargo, lo que si tengo son sus dos versiones digitales para la Virtual Console de la eShop para mi 3DS, Seasons lo recibí gratis por apartar mi copia de Link Between Worlds y Ages lo compré al poco tiempo de terminar Seasons. Pase días volviendo a jugarlos y por primera vez me di a la tarea de completar la colección de anillos de estos juegos, en ambas versiones.
En estos juegos se introducen otras dos especies más al folklore de Zelda, los subrosian y los tokai, cada uno con personalidades divertidas y bien diferenciadas. Los subrosian se asemejan a los goron, seres que gustan de la minería y viven en un mundo aparentemente subterráneo, alegres, amantes de la danza y la herrería. Los tokai son por mucho mi raza favorita, traviesos, cleptómanos, pero no avariciosos, y te hacen tener que resolver un acertijo grandioso de como navegar una parte del juego con un limitado acceso a tus objetos. Tristemente estas dos razas no se han vuelto a utilizar en posteriores juegos.
Como dato curioso y que muy seguramente muchos ya saben, estos juegos debieron ser 3 en vez de 2. La idea es que cada juego representaría cada una de las fuerzas de la trifuerza, poder, sabiduría y valor. Y los 3 juegos tendrían interacción atreves de las claves passwords, sin embargo durante el desarrollo de los juegos se percataron de graves complicaciones en la aplicación de los passwords para tres juegos, por lo que se tomo la decisión final de limitarlo a dos. Elementos de estos juegos aun se pueden ver en los Oracle, puesto que en cada uno aparece Din para Seasons y Nayru en Ages, dejando fuera el Mystical Seed of Courage, donde Farore sería el Oráculo del Valor. Hasta la fecha aun deseo que este proyecto sea algún día retomado ahora que las portátiles tienen mejores capacidades, pero, como casi todo lo que deseo, esto jamás se volverá realidad.
Ambos constan de 8 calabozos, pero en ambos la pelea final solo se puede acezar atreves de una partida por password de un juego que ya se haya completado de su contraparte, por ejemplo, se debe terminar un Seasons para tener la pelea en Ages y se debe terminar una sesión de Ages para tener la pelea en Seasons. Un tanto complicado para los estándares de hoy y un gasto elevado considerando que se tendría que comprar una misma persona los dos juegos o localizar alguien dispuesto a prestarle su juego por el tiempo suficiente para terminarlo.
Para mí, ambos fueron una grata sorpresa que me dieron horas de juego. Y sin embargo ambos juegos no están sin sus fallas, en especial (de forma personal) Seasons, pues siento que la mecánica de estaciones se pudo utilizar de mejor forma y para cosas muy interesantes, pero tal vez por limitaciones del cartucho y la consola es que no se hizo más. En Ages me desespera que al equipar el arpa también deba escoger la tonada que quiero tocar, en vez de que el juego lo decida automáticamente según la situación. Los personajes en general no son muy agradables, al menos no la mayoría, les faltó ese encanto de su hermano mayor, Link's Awakening. Si les gusto Link’s Awakening y tienen ganas de mas, denles una revisada a estos dos gemelos. Para mi fueron una gran despedida para la consola que puso de moda la portabilidad en los videojuegos."


Tequida Kun...


Rosa Shewolf: "The Legend of Zelda: Amado, odiado pero jamás olvidado..."

Que tal amigos de Miiverse México, pues aquí de nuevo citando algunas opiniones interesantes de los miembros del grupo de Miiverse México en facebook, esta vez Rosa Shewolf nos habla sobre una de sus sagas favoritas si no es que la mas amada por ella y por muchos, The legend of Zelda, esperamos sus opiniones sobre lo que ella cita y sigan escribiendo para poder subirlo al blog.


"The Legend of Zelda: Amado, odiado pero jamás olvidado...

Son muchas las razones por las cuales los fans de esta saga tenemos a nuestras entregas favoritas o en su defecto "odiadas" por no decir decepcionantes, yo creo sinceramente que Nintendo es sabio y como todos comete errores, pero no creo que esto ultimo aplique a Zelda.
Me gustaría compartir con ustedes mi humilde opinión y el por que la gente es tan "exigente" o "conformista" según sea el caso;
Desde Nes Zelda fue una revolución total, ya no era un juego lineal y era todo magia, exploración y experimentación, fué todo un boom para su época, ya que era algo totalmente radical, (se ganó el titulo de Zelda mas difícil, por que los gamers en su época se enfrentaron a cosas que ahora consideramos obvias, pero en su momento fue dolor de cabeza...  )
Lo interesante fue convertir todo esto a una consola que hizo el sueño de muchos realidad, un mundo "3D" para explorar e ir "a donde quieras" Ocarina of Time sin duda se lleva los aplausos ( a corage de muchos  ) Y fué ahí donde comenzó el verdadero estudio de Mercado para esta Saga.
Ocarina sin duda buscó público veterano y atrapó a muchos niños de entre 6 hasta 16 años (en estos me incluyo, de seis años y no saber ni el significado de Fairy XD ) Majora dió continuidad a este publico con una historia mas fuerte y enigmática, Luego vino Wind Waker para ganar terreno infantil nuevamente, apostó con un estilo artístico totalmente radical y diferente, luego llegó Twilight Princess, para recuperar algo de los jugadores mas "maduros y serios" de un poco mas edad que de su predecesor, y por ultimo tenemos Skyward Sword, un auténtico Collage de todos estos últimos, teniendo tanto a chicos y grandes pegados al televisor.
Zelda no es para todos, pero no pueden negar que sus historias, personajes y modos de juego nos atraparon, (a menos que seas de los que no te gustan armar rompecabezas y quebrártela un rato 
Los que no han tenido oportunidad de Jugar Zelda, háganlo y armen su propio criterio en base al género al que pertenece esta saga "

Rosa Shewolf...



Más imágenes de Hyrule Warriors.

En la revista de esta semana de Famitsu, se dieron a conocer tres nuevos personajes y algunas áreas de The legend of zelda ocarina of time como los son el lago Hylia y la Montaña de la muerte.
Los nuevos personajes son Sheik, Darunia y la princesa Ruto.










Tequida Kun, pasión por The legend of Zelda Wind Waker.

Aprovechando lo que nuestro buen amigo Tequida kun, miembro del grupo de Miiverse méxico en facebook, citamos lo que nos compartió y lo compartimos en el blog para que lo podamos leer cuando queramos y no se pierda entre el spam que generamos día con día, recuerden si quieren escribir en el blog con todo gusto pueden hacerlo, aquí dejamos las palabras de Tequida Kun sobre The legend of Zelda Wind Waker.

"Por que amo The Legend of Zelda: The Wind Waker para la GameCube.
Fue en Marzo 3 en 1999 cuando se anuncio el proyecto "Dolphin", y en el año 2000 cuando Nintendo presento en su evento Space World, un video con las capacidades visuales de la GameCube. En el video se veía una escena que recordaba mucho a Ocarina of Time en un duelo entre Link y Ganondorf. En el Space World 2001 finalmente se revelaba el estilo visual del siguiente juego en la franquicia. Hubo una reacción fúrica por parte de la comunidad de fans que ya estaban a la expectativa de un nuevo Zelda fotorealista. Tengo que admitir que cuando vi la primera imagen mi reacción fue de: "¿¡QUE!? ¿¡Que es esto!? ¿¿¿Donde quedo el video del año pasado???" Pero, literalmente, en cuestión de unos pocos segundos vi la posibilidad y la carisma que desbordaba el estilo caricaturesco que habían decidido tomar y recuerdo como se me dibujo una sonrisa de solo pensar en lo increíble que se vería Zelda como una caricatura.
En ese entonces no tenía una GameCube pero sabía que tenía que tener ese juego y me decidí a comprarlo aun sin la consola cuando se anuncio el disco especial que regalarían al pedir apartado del juego, este contenía el Ocarina of Time y el Master Quest, que en aquel entonces, jamás había visto la luz en este lado del mundo de forma oficial. Compre el juego y unos meses después pude jugarlo en la consola de un amigo, Saúl Pérez. Tan pronto como inicio la música, supe que no dejaría de sonreír mientras jugara este juego. Koji Kondo realizo una obra maestra que hasta la fecha, no ha sido superada por ningún otro Zelda a mi gusto. Cuando arranco el prologo y empezó a narrarse la historia de Ocarina of Time, con la mezcla de la música y los estampados con texto, me sentí como cuando jugué Ocarina of Time, un juego que de nuevo estaba hilando la historia y el mundo de Zelda.
Siguiendo la tendencia de los juegos anteriores de consola casera, este fue un juego muy corto y muy fácil, esa es mi más grande queja de este juego. El mar y navegarlo tan torpemente, las islas tan pequeñas y con tan poca exploración en ellas, no me parecieron ni remotamente frustrante, la única otra decepción que tuve fue cuando vi Hyrule y creí que sería todo un mundo nuevo por explorar. Este juego intenta hacer lo que Majora's Mask hizo, al tratar de darle vida a un pequeño grupo de habitantes, interviniendo en las relaciones de algunos personajes o cambiando la vida de otros, pero no alcanza ni a rasguñar la superficie de su predecesor. En este juego agregan mapas de tesoro dentro de los calabozos y estos son para localizar piezas de corazón, lo que le roba emoción a la búsqueda de esta piezas, aunque solo sean unas pocas.
Les advierto que aquí habrá un poco de spoilers.
Donde este juego brilla es en la forma de narrar sus eventos y los eventos pasados que conectan a Ganon con el rey de Hyrule y el inmenso mar. El giro de hacer de un villano genérico hambriento de poder, a uno que solo quería darle a su pueblo una mejor vida y estaba dispuesto a todo por conseguirlo, fue uno que realmente disfrute, me agradan los villanos con motivaciones nobles. Y por supuesto, la pelea final, que de no ser por el estilo visual no se habría podido trasladar de forma tan gloriosa en un estilo fotorealista.
También aquí se introducen nuevas razas, los rito y los koror. Los rito son una raza de hombres pájaro, de apariencia orgullosa pero de nobles intenciones. Los koror son diminutas creaturas, que asemejan a plantas caminantes, sus caras son una hoja con las facciones de ojos, boca y a veces una nariz.
Sus personajes me parecieron bastante divertidos en su mayoría, el Rey de los Leones Rojos, Tetra y Ganon se llevan por mucho los mejores personajes del juego, los piratas de Tetra, Aryll, el anciano Orca, Tingle, entre otros personajes más, me parecieron divertidos y nunca los vi como una molestia.
Con solo 5 calabozos, de los cuales solo los 2 últimos son los más complicados, y por complicados me refiero a que toman un poco más de tiempo y pensamiento para resolverlos, me dejo con un hambre de más retos. Como nota adicional, y siguiendo de forma espiritual la tarea de las fotografías de Link’s Awakening, la colección de figuritas fue una de esas cosas, sin sentido ni propósito, que disfrute mucho ir completándola, foto a foto. La exploración del juego es algo torpe y lenta, después de todo es un mundo muy extenso y que por desgracia es muy vacío, es notable como a pesar de que es tan vacío tenga tantas cosas para encontrar, contando con los 61 mapas de tesoros y 44 piezas de corazón, entro otras cosas más. Este juego también introduce el uso de la segunda palanca análoga para ajustar la cámara a cualquier punto satelital a Link e incluso para hace acercamientos y alejamientos. Más allá de esto, no hay nada nuevo que se introdujera a la serie, fue bueno que esta vez no hubiera un guía, como Navi, acosándome cada 15 minutos con alguna información irrelevante, casi parecía que se había erradicado esta practica... que equivocado estaba.
Entre su música, que me ha parecido el mejor sound track de cualquier Zelda hasta la fecha, el estilo visual y artístico de parecer una caricatura y de tener esos elementos tan alegres y llenos de vida, con sus ocasionales momentos melancólicos, las expresiones faciales y corporales de Link ante la sorpresa, el miedo, el enojo, la determinación, su narración de forma simple y sin ser ostentosa ni pretenciosa, que si bien es lenta por lo tedioso de tener que navegar de una isla a la siguiente, me pareció de lo más agradable, la forma que conecta con OoT de y hasta un poco con MM me pareció tan adecuadamente sutil, pues solo te lo tiene que hacer saber al principio y, con el acompañamiento de música que lleva, hizo que jamás lo olvidara, ver las vitrinas pintadas con los sabios originales en la cámara secreta de la Master Sword fue un detalle que me hacía sentir que estaba en una época muy adelante de OoT. En efecto este es el tercer juego que para mí, está en el top 3 de juegos de Zelda, tal vez parezca que no he ahondado en mi amor por este juego como lo he hecho con anteriores, pero creo que ya fui muy explícito en mis razones de porque."
Tequida kun.


Debate: Club Nintendo para América Latina.

Pues bueno esto creo que ya es un tema viejo en la comunidad de Miiverse México pero eso no le quita que el tema sigue en el olvido.
Con que me refiero con el olvido... me refiero a que Nintendo piensa que América solo es Estados Unidos y Canadá, siendo que nos generalizan sin si quiera tener una sede para la gente latina, lo único que tenemos es un distribuidor llamado LAMATEL y punto.

Ahora bien se imaginan que tuviéramos no un Nintendo México si no un Nintendo LATAM, sería genial poder disfrutar de esas recompensas que tanto disfrutan los gringos y canadienses, poder descargar los juegos que dan en club nintendo sin miedo a que se den cuenta de que no somos gringos y nos eliminen nuestra cuenta (como hay algunos casos), poder gozar de esos recompensas físicas que luego son muy buenas cosas y poder usar nuestra dirección sin problemas de andar pidiendo favores a un familia o amigo que nos presten su dirección para recibir esos regalos físicos.

Creo que en América latina consumimos demasiado sus productos y merecemos un trato justo metiéndonos a su programa de recompensas de Club Nintendo, lo he visto en el grupo, hay gente que compra demasiados juegos de Nintendo creo que hasta tienen todos los de Wii U hasta el momento y aún así a Nintendo le vale "keke".

No se si muchos están enterados pero en lo personal (Luis Gerardo Mejía) estoy con otros administradores de otros grupos de facebook tratando de hacer algo para hacer ruido, sabemos que es difícil que Nintendo nos voltee a ver pero si podemos hacer noticia en las redes sociales pidiendo Club Nintendo para América Latina, no hemos podido hacer mucho ya que por desgracia muchos no tienen fe y prefieren aventar mala vibra o simplemente les da flojera apoyar, yo intenté invitándolos a publicar en Miiverse con un tag, a tomar foto de sus colecciones y poner en algún papelito el tag para así hacerlo circular en la redes sociales, pero lamentablemente no hay apoyo, digo si tienen tiempo para discutir en el grupo sobre alguna cosa tonta pueden hacer un tweet, una publicación en su muro, o hasta en la página oficial de Nintendo en facebook, usando el tag, sería un pequeño granito de arena que podría llegar a bastante gente de América Latina.

Se hizo una firma que aún está activa, ahí se ve el poco apoyo que se da por desgracia, les comparto el link por si gustas firmar https://www.change.org/es-LA/peticiones/nintendo-company-limited-club-nintendo-para-am%C3%A9rica-latina

Si es molesto esto para ti, evita molestias a los demás y deja a aquellos que quieran apoyar a la causa, recuerda un granito de arena por tu aporte es valioso.

Tu que opinas sobre este tema, ¿como darías apoyo a esta causa y empezar hacer ruido?
¿ Que propones?
¿Crees que sería una perdida de tiempo?

Esperamos tu opinion.