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30 jul 2014

Tequida Kun: "Por que odio The Legend of Zelda: Twilight Princess para la GameCube"

Hola amigos de Miiverse México, perdón por la tardanza en subir este tipo críticas y opiniones que ustedes dan en el grupo y son dignas de ponerlas en el blog para que así no se pierda, esta vez de nuevo Tequida Kun da su opinión pero esta vez sobre The Legend of Zelda: Twilight Princess para la GameCube, muchos ya lo han de ver leído pero mientras aquí lo dejamos de nuevo.

"Por que odio The Legend of Zelda: Twilight Princess para la GameCube.
Antes de empezar hay cosas que tengo que aclarar:
•Este es el más largo post de "Por que..." hasta la fecha, no en serio ¡esto va a ser largo!
•No pretendo hacer cambiar a nadie de opinión, solo les pido que lean esto con una mente abierta, aun a pesar de un corazón cerrado, pues solo expresare mis razones de por qué me parece uno de los peores Zelda que he jugado.
•Esta recolección si tendrá spoilers, así que están advertidos de que bajo su propio riesgo, si aun no han jugado este Zelda, estaré hablando al detalle de eventos importantes del juego.
•Son libres de odiarme, bloquearme y correrme del grupo.
ADVERTENCIA. Un muro de texto se aproxima. Sensibilidades pueden ser agredidas, prosiga con precaución. Ha sido advertido.
Han pasado 4 años desde que The Wind Waker llego al mercado, Nintendo anuncia que ya tienen un juego más para la GameCube y muestran un video donde Link se enfrenta a un grupo de moblins, un combate a caballo en un hermoso atardecer y todo esto en un estilo foto realista que tantos fans habían esperado desde aquel Space World 2000. El internet y los foros en general estaban encendidos de emoción y alegría, de que por fin Zelda regresaría a sus raíces maduras, sombrías y lúgubres de Ocarina of Time... si, el origen de Zelda para la mayoría de los fans era Ocarina y no The Legend of Zelda para la NES, un cuento de hadas de un héroe solitario buscando una princesa raptada por un villano hambriento de poder. ¡Claro, esta serie de juegos no podía tener un inicio tan infantil!
Pero no negare mi entusiasmo de querer ver un mundo ricamente detallado, las imágenes de los bosques parecían mágicos, la paleta de colores de los lechos de lagos y ríos parecían de otro mundo, la escena en medio de un tupido bosque contra arqueros parecía prometer combates asombrosos, también prometía una gama de emociones faciales para Link y un estilo artístico parecido a un manga (no son mis palabras, así lo dijeron en una entrevista).
El juego lo compre casi cuando salió y de inmediato me sumergí en la aventura. Y mis expectativas de algo nuevo y fresco se vinieron abajo lenta y progresivamente. El video de ese combate al atardecer contra una horda montada jamás llego, los bosques de ensueño y los ríos y lagos fueron olvidados. Pero empecemos por una de las cosas que más me molestan de este juego, los elementos reciclados que tiene:
•Mundo dual, como en A Link to the Past. Twilight maneja una mecánica similar a A Link to the Past, de un mundo oscuro que convive con el mundo normal, tiene la diferencia de que puedes reducir la influencia de este mundo “oscuro” en el mundo real y de que no puedes accesarlo a tu antojo, solo en escenas definidas. Sin embargo no deja de tener esas similitudes con el mundo oscuro de A Link to the Past. Y por cierto, cada vez que entras en este mundo también te conviertes en un animal.
• Link se convierte en un lobo, como en Link to the Past que se convierte en conejo. Si bien esta mecánica sirve para algunas cosas, como escarbar o meterse debajo de cercos, es para lo único que vale la pena convertirse. No se necesita para nada mas, excepto cuando el juego te obliga contra tu voluntad a estar en forma de lobo. El mecanismo de olfato para rastrear es una ayuda visual para decirte a donde ir y solo la necesitas en unas pocas ocasiones también. Se pudo usar para buscar otras cosas, como cofres, rupias, corazones, áreas especiales o escondidas, para desviarte, distraerte o confundirte, pero no, es para que vayas a donde yo (programador) quiero que vayas, pero ¿que creen? Ese lugar es el único al que puedes ir de todos modos. Otra cosa muy molesta es que no te puedes convertir en lobo o de regreso en cualquier parte, tienes que ir a esconderte o retirarte para que nadie te vea y evitar pánico. Así es, Link, el héroe salvador de niños, zoras, gorones y otros, no debe transformarse ante sus salvados por que se volverían locos de pánico... ¡claro! Díganselo a Link de Majora’s Mask.
• Link aprende técnicas de combate, como en Zelda II y The Minish Cap. Hay muchas técnicas y son casi completamente inútiles, el remate en el suelo solo unos pocos enemigos lo logras aprovechar y en menos aun es realmente útil. El bash shield no recuerdo jamás haberlo necesitado en algo práctico. El salto lateral y evasión aunque practico en combates 1 vs 1, se vuelve menos útil contra mas oponentes. El desenvaine rápido es lo más útil de la lista de ataques, y aun este solo es práctico para enemigos lentos como los darknuts. Además, estas técnicas te las marcan en el mapa para que puedas ir por ellas tan pronto como te sea posible, a diferencia de los otros Zelda donde hay que ir a buscarlos sin marcadores y enriquecen el factor de exploración. No estoy diciendo que las técnicas de Minish era una maravilla que hacían el combate una experiencia increíble, pero tenían su utilidad, en especial para conseguir rupies.
•Midna, la nueva Navi, es el personaje más agradable de todo el juego, es lista, respondona, engreída, graciosa y casi no te molesta, de hecho solo te habla para explicar unas pocas cosas y a veces es muy críptica en lo que debes hacer.
•La música, aunque la gran parte de la música es nueva, si hace uso de muchas tonadas viejas, sobre todo de Ocarina of Time, casi como si quisieran convencerme de que este juego es tan bueno. Por ejemplo, en un cierto momento mientras hablas con la Reina Rutilla o con el Príncipe Ralis, se escucha de fondo la tonada de la Serenada del Agua de Ocarina, en una de las piedras de aullido la Cancion de la Curacion de Majora’s y en otra la Canción de cuna de Zelda, otra vez de Ocarina, también en el Bosque Perdido unos de sus acordes con los de el Bosque de Ocarina. Entiendo que en el bosque quieren hacer referencia a que es el mismo bosque, pero para ese caso ¿por qué no usar la tonada de Link to the Past? ¡No! Tiene que ser de Ocarina, tengo que sacarte más emociones nostálgicas del juego que casi todo mundo considera el mejor Zelda de todos los tiempos, sino es que el mejor juego en la historia.
• S P O I L E R
El villano a lo largo de todo el juego, no era el villano, como en A Link to the Past y Majora's Mask. Durante A Link to the Past Agahnim es el villano queriendo resucitar a Ganon, en Majora’s Mask el skull kid parece ser el villano a lo largo del juego solo para que la pelea final sea contra la misma mascara. Al menos Agahnim sabes que su proposito es la resurrección de Ganon, muy similar a Zelda II y el skull kid te lo describen como un personaje que fue bueno y que por travesuras se pone una máscara que lo corrompe y más o menos imaginas que ese combate no terminara en la muerte del skull kid. Aquí el villano, Zant, un habitante del mundo twilight, quien a lo largo de todo el juego se ve como una figura amenazante, poderosa e intimidante, con ambiciones de conquista y poder, pero que al final resulta ser un gran llorón y un chiste, además de reciclar los estilos de combate de previos jefes, como paso también en Link’s Awakening. Ganon entra muy al final del juego y hasta pareciera que lo hace de una manera forzada, metido solo para satisafacer a los fans. Quienes han jugado Final Fantasy IV encontraran esto muy familiar, pues el villano que a lo largo de todo el juego has estado enfrentando resulta que esta poseído por un ente maligno y a decir verdad, eso me parece un giro “inesperado” que no me emociona, no hay nada que me indique a lo largo del juego que existe esta otra fuerza manipuladora que podría estar controlando a un inocente. Este tipo de giros les llama Deus Ex Machina, del latin “dios desde la maquina” y es una estrategia de la narrativa para resolver un problema que no se puede resolver, o dicho de otro modo “se nos acabaron las ideas y queremos darle gusto a los fans”.
• S P O I L E R 
La pelea final donde Zelda ayuda a Link a vencer a Ganon, como en Wind Waker. Si bien esta pelea es a caballo, en ningún momento sentí la emoción como en Wind Waker ni sentí a Ganon como un gran esgrimista, bloqueando, evadiendo, atacando y rompiendo mis defensas. El golpe final, también es una gran burla a la grandiosa escena de Wind Waker donde Link entierra la Master Sword en la frente de Ganon en un único momento donde sus defensas están ligeramente vulnerables, mientras aquí la entierra en su vientre mientras esta tendido en el suelo. Además da la sensación de que no es Link quien lo vence, más bien pareciera que Zant es quien le da el golpe final.
•Un mundo enorme y lleno de nada, como en Wind Waker. Una de las cosas que más se queja la gente al jugar Wind Waker es que es muy grande, muy lento para moverse en el mundo y muy vacío de enemigos. Twilight Princess corrige el transporte haciendo usos de puntos de transportación, muchos puntos de transportación, es el que tiene más de todos los Zelda, 15 en total. Pero todo el campo que se puede explorar a caballo está prácticamente vacío, con enemigos que no te pueden alcanzar y que solo te pegaran si estas corriendo hacia ellos. Hay muy pocos lugares que explorar también, pocas cuevas ocultas o nichos difíciles de alcanzar.
•El juego de pesca, como en Link’s Awakening y Ocarina of Time. Este en particular creo que puede ser un juego interesante y divertido, el problema es que nunca le doy el tiempo que requiere porque ya estoy harto de todo el juego para ese punto, y de verdad que al empezar este juego de nuevo siento esas ganas de llegar a ese punto y quedarme en ese bello lugar que parece arrancado de algún poema romántico, pasar horas buscando una pesca mas y mas grande, pero cuando llego a ese punto simplemente ya se me acabo el encanto por el juego. La mecánica es básicamente la misma que en Ocarina of Time y aquí se registran los mejores records por especie de pez capturado. Trivia: hay una foto en la cabaña de pesca ¿Adivinen quien aparece en ella? Les daré una pista, ¡también aparece en Ocarina of Time!
•La cueva de las pruebas, como en Wind Waker. Si bien esta versión de la cueva esta mejor diseñada, tiene más reto y además no puedes avanzar hasta el final a menos que tengas el equipo necesario. A diferencia de Wind Waker, esta es enteramente opcional y llegar al final solo proporciona una recompensa que vale muy poco la pena.
S P O I L E R
•La Master Sword está en el Lost Woods, como en A Link to the Past, pero resulta que ahí mismo, en Lost Woods también estaba el nuevo Templo del Tiempo, así que la Master Sword está en ambos lugares al mismo tiempo ¿Alguien sabe dónde estaba la Master Sword en Ocarina of Time? ¡Exacto! 
Esta escena es una de las más hermosas de todo el juego, la sensación de magia y misticismo realmente me conectaron a A Link to the Past por un momento, la bruma despejándose a medida que sacas la espada hace de este un gran momento en el juego. ¿Recuerdan que mencione en la música que aquí suena la tonada del bosque de Ocarina of Time? Bueno, al parecer no son el mismo bosque, geográficamente se podría argumentar que si lo son, pero el Templo del Tiempo no estaba en el bosque, el Templo estaba en Hyrule Town. Así que la el uso de la tonada estaría de más y solo estaría ahí porque quiero que te de más nostalgia este juego.
•Epona, como en Ocarina of Time. Que incluso mandas llamar con la misma tonada. Podrían argumentar que en Majora’s Mask paso lo mismo, pero en Majora’s Mask se da a entender que ocurre justo después de los eventos de Ocarina of Time, así que es el mismo Link joven, es la misma Ocarina, es la misma princesa Zelda y es la misma Epona. Con respecto a la tonada para llamar a Epona, tal vez pareciera que soy injusto, ya que se supone que a los animales se les entrena para responder a un llamado, pero es una gran coincidencia que sean los mismos tonos y que, además, estos tonos salen de una planta. 
Algunos mencionaran que la tonada del Recorder de The Legend of Zelda también aparece a lo largo de la serie de Zelda, entre algunos cómplices esta Ocarina of Time y Minish Cap, pero lo que yo argumento es que, para empezar en Ocarina of Time solo lo utilizan en la música al arrancar el juego durante la pantalla de presentación del nombre y en Minish Cap, que cronológicamente ocurrió antes de ningún otro Zelda mencionado hasta la fecha de lanzamiento de Twilight Princess, la tonada se produce de una Ocarina del Viento, esta ocarina pertenece a una tribu del viento y el Recorder de The Legend of Zelda llama un torbellino para transportar a Link. Aquí se puede argumentar que posiblemente, tanto la ocarina del viento como el recorder (que utiliza el viento) provienen de la misma tribu o por lo menos de una cultura descendente (si, ya sé que todo esto de suponer culturas entre juegos es muy ñoño, pero tendría más sentido a que, solo porque sí la tonada se heredo en unas plantas y que justamente el caballo de Link está entrenado con ella).
S P O I L E R
•Aparecen los 7 sabios y sus emblemas, como en Ocarina of Time. Si bien solo es para narrar una parte de la historia, es algo que siempre me ha molestado, entiendo que en Ocarina of Time se haga uso de ellos ya que son una parte icónica tanto del juego como de la mitología que se está construyendo. Aquí solo está para hacerte recordar a Ocarina of Time, no hay ninguna necesidad para la narración de la historia de Twilight Princess que se mencione su presencia y su deber. Si quieres hacer una referencia, tenían todo un calabozo que parece sacado de la cultura egipcia donde podían haber puesto grabados o incluso textos para encontrar y revisar, y de esta forma conectarlo a Ocarina of Time sin que se vea tan forzado.
•S P O I L E R
En el ultimo calabozo se viaja a otro mundo, en el cual solo tenemos acceso a este calabozo. Esto me recuerda a Wind Waker cuando finalmente entramos a lo que quedo del viejo reino de Hyrule y lo que parecía ser un nuevo mundo que explorar solo fue un pequeño tramo para llegar a un jefe más. De la misma forma en Twilight Princess este viaje parecía llevarme a un nuevo mundo que explorar, y para ser honesto habría recibido de buena gana que me dieran un mundo idéntico al que ya explore con unos cuantos calabozos mas, pero no, ni Wind Waker me dio este gusto, ni Twilight Princess.
•La cacería de Poe ghosts, como en Ocarina of Time... ¡otra vez! Esta cacería de Poe ghosts es más grande y mucho mas tediosa. Primero, los poe sólo aparecen de noche. Segundo, solo los puede vencer como lobo. Tercero, no puedes cambiar del día a la noche a tu gusto. Cuarto, no hay forma de saber si en la zona ya no hay más poe. Así que, para cazar a todos los poe sin una guía, es necesario esperar a que sea de noche, desde el amanecer al atardecer tomo alrededor de 17 minutos, esto si nos quedamos quietos, luego para poder cazarlos hay que tener acceso a la forma de lobo de Link, lo que significa que si viste poes en forma humana (¿o es hylian?) y no anotaste o no recuerdas donde estaban esos poe, debes volver a buscarlos... de noche... perdiendo tiempo de la noche en rebuscarlos, además de todo lo anterior podrías pasar horas buscando poes en una misma área porque no tendrás la certeza de que ya no hay mas poes en esa parte del mapa. Por último tus dos recompensas, si dije DOS, son una botella (si te preguntas que te daban en Ocarina of Time por la cacería de poes ¡adivina!) a los 20 poes y dinero infinito a los 60, bueno, infinito porque siempre te darán 200 rupias cada que vayas por ellas. Esto de las rupias es solo un pretexto para justificar uno de los objetos más inútiles de Twilight Princess, la armadura mágica, que te hace invulnerable, como Nayru's Love... de Ocarina of Time. Y si, ya sé que en Wind Waker también hay una armadura mágica que hace lo mismo que Nayru’s Love y que funciona igual que Naryu’s Love y que igual que Naryu’s Love es algo completamente inútil. Sin embargo es más fácil llenar tus botellas de pociones para magia que llenarte la bolsa con rupies.
•Las piedras de aullidos y la similitud a las piedras sheikah que aparecen en Ocarina of Time. Estas son la única referencia que considero válida para usar en este juego de Zelda, hace sentir que los sheikah han participado en la historia de Hyrule trabajando desde las sombras (¿Entienden? ¿Sombras? ¿Otra referencia a Ocarina y el elemento de Impa, la sheikah del juego? ¿No? ¿¡Entonces porque si se lo perdonan al juego!?). Veo estas piedras como un intento por conservar la historia y secretos de Hyrule y la familia real. Es la única razón por la que esa referencia a Ocarina no me es tan molesta, porque tiene en apariencia un propósito mayor, y no solo usarlas como una excusa para despertar sentimentalismo.
•Los fantasmas en Arbitrers Grounds, el templo en el desierto Gerudo, como en ¡¡Ocarina of F$#@ING TIME!! ¿¡EN SERIO!? ¡¿OTRA REFERENCIA MÁS!? OK, Ok, ok… ¡ya! Me tranquilizo... Al igual que en el templo del bosque de Ocarina of Time, en este hay cuatro fantasmas que cazar y que se roban las flamas de cuatro antorchas, sin estas flamas no se puede avanzar. Lo malo de esta cacería es la capacidad de convertirse en lobo y por lo tanto ver por donde escaparon los fantasmas. La última pelea contra el ultimo fantasma también es idéntica a la de Ocarina of Time, cuatro fantasmas te rodean, giran a tu alrededor y uno te da una pista para que lo puedas golpear.
•Kakariko está al pie de Death Mountain, como en Ocarina of Time. Si ya estoy llegando a los detalles insignificantes, pero esto es solo para justificar aun más mi odio.
•Monos que hablan y necesitan tu ayuda, como en Majora's Mask. Si, aquí también hay un calabozo donde unos simios te piden ayuda para arreglar algún problema, al menos esto no lo sacaron de Ocarina of Time.
S P O I L E R
•La mayoría de sus templos/calabozos son de temas similares y ambientes a los de Ocarina of Time. Aquí hay un Templo del bosque, fuego y agua, además está el templo en el desierto, que es un equivalente al templo de los espíritus, donde incluso lo habitan espíritus. Hasta en el orden que hay que resolverlos es el recomendado por Ocarina of Time. Únicamente el templo de las sombras no aparece en el juego, Creo que se les acabo la creatividad antes de llegar a este (sí, eso último fue sarcasmo). Sé que en Minish Cap ocurre algo similar con los primeros calabozos, pero ahí son menos calabozos y era la segunda vez que se utilizaba, Twilight Princess era la tercera vez y para desgracia no sería la última.
Cuando Minish Cap hizo uso de elementos reciclados, fue de una forma bastante armónica, además Capcom fue quien realizo el desarrollo de este juego, creo que vieron posibilidad en el uso de estos elementos para enriquecimiento del juego y lo lograron. Twilight por otro lado, parecía empecinado en quererme hacer recordar otros juegos, además, Minish era el más reciente Zelda antes de Twilight, así que la memoria de un juego que uso elementos pasados aun estaba fresca. Twilight parecía que no tenia identidad, quería ser otro Ocarina, pero también quería ser todos los demás y superarlos.
Ahora, marcare otras cosas que me molestaron del juego.
S P O I L E R
•La historia. Empezó muy bien, pero el punto donde la perdí por completo fue después de la tercer fused shadow que Midna está buscando. Aquí Zant finalmente aparece ante nosotros y majestuosamente se libra de Midna, la única persona que aparentemente le puede hacer frente. Midna queda herida, débil y vulnerable, Link queda atrapado en forma de lobo. Presurosos acuden a Zelda y si bien los eventos que ocurren a continuación son muy diferentes a los de cualquier otro Zelda, jamás me impactaron, me pareció simple, sin sentido. No quisiera arruinar estos dos eventos clave en la trama del juego, pero creo que no me explicaré claramente si no soy especifico. Midna, al ser atendida por Zelda, se da cuenta de que va a cometer un gran sacrificio para poder salvarle, le pide a Link que la detenga, pero al final Zelda desaparece, como si Zelda hubiese dado su vida para salvar la de Midna. Durante la búsqueda del Espejo lo sentí como una verdadera molestia e imposición, sabia porque lo hacía Link, porque lo hacia Midna, pero no sabía porque lo estaba haciendo yo, dígase, yo no tenía la motivación para seguir adelante. En la pelea final en el Castillo de Hyrule, cuando aparece Zelda de nuevo, créanme, mi reacción no fue de asombro, ni molestia, simplemente estaba tan embotado de tantas tonterías nostálgicas que este juego había estado lanzándome casi desde el principio que el “factor sorpresa” de este evento estaba muerto antes de empezar. No caí en ese sentimentalismo que tratan de proyectar porque casi desde que empezó el juego han estado queriendo manipular mis emociones con música y eventos que apelan, o apelarían, a mi nostalgia, así que solo dije "F$#@ you juego! Ya lo has intentado durante horas, queriendo hacerme sentir algo que no eres, no lo sentiré ahora"
•Los personajes. A excepción de Midna, no hay un solo personaje que valga la pena. Zelda aparece muy poco y además siento que fue agregada de último minuto, esto por lo inconsecuente que es para la historia. Los niños de la villa Ordon son de lo peor, especialmente Ilia, enfadosa, mandona, llorona, torpe, prejuiciosa, en fin ¡No me gusto para nada! La resistencia, un grupo de personajes sin chiste y casi sin personalidad, a excepción de Shad y esto solo por que como personaje letrado habla más que los demás y trae lentes a modo de intelectual y es el único que parece que realmente sabe lo que hace y te ayuda efectivamente. Es de notar que una de las peleas que más parecían interesantes en la historia del juego es interrumpida gracias a esos inútiles. ¿Por qué menciono esto en este juego y no en anteriores? Porque es en este juego donde te obligan a tener interacción con ellos para avanzar en la historia. En los demás Zelda la interacción es mínima o es agradable, aquí me obligan a hablar con la mayoría de estos personajes. ¡Ah, por cierto! Gracias por quitarme lo que podría haber sido la mejor pelea de todo el juego.
•Los jefes. A excepción de Argorok, todos son una decepción, Argorok solo se queda fuera porque le dieron un poco mas de dinamismo y creatividad a esta pelea. Pero en definitiva, Fyrus con un ENORME punto brillante en su cabeza, Stallord y la mecánica de combate como una máquina de pinball, son de lo peor. Pero Armogohma… ¡Oh este jefe se lleva las palmas a lo peor! Saul Perez recordara que cuando le preste este juego le dije "Cuando llegues con este jefe ¡vas a llorar!" Y así fue, lloró… amargas lágrimas de decepción. Permítanme describir mi experiencia con este jefe, fue más o menos así: rompí su armadura, y ahora que se ha convertido en un gigantesco ojo desprotegido que corre lo más lejos posible de mí, en vez de perseguirlo por todo el cuarto saqué el arco, dispare 3 veces y ¡ya! Quienes hayan jugado Final Fantasy VII y recuerden la pelea final, en el duelo de Cloud vs Sephirot, habrán tenido más emoción en ver ese último omnislash que con este horrendo y decepcionante jefe. Y no, esto no es un S P O I L E R porque no hay nada que descubrir de como vencer a estos jefes, solo hay que golpearlos.
•El equipo. Debo hacer notar que solo 2 armas valen la pena de todo el arsenal que trae Link, el arco y las clawshot, las botas de hierro son inútiles fuera de Death Mountain, la resortera se vuelve inútil después del boomerang, el boomerang se vuelve inútil después del arco a excepción de unos poco acertijos, el spinner (¡un vil beyblade!) es el objeto más inútil de todo el juego, la bola y cadena el segundo más inútil del juego, el spinner solo es útil en el calabozo donde lo encuentras y en un par de cosas más. Si ya sé que también en el castillo final, pero vamos ¿solo para subir una par de escaleras? La máscara de vista de halcón no tiene ninguna aplicación útil y el silbato para llamar a Epona lo recibes para la parte final del juego. Si tuviera que describirlo en pocas palabras creo que sería algo así: "Es el juego de Zelda donde cada cosa que recibes o aprendes a hacer solo lo necesitas una sola vez en el juego, dos cuando mucho... a excepción de las claw shot y el arco".
•Los halcones. Estos animales se les pueden llamar para atacar a distancia o para derribar objetos. Ambas cosas las puedes hacer con una resortera, un boomerang o el arco. Solo es absolutamente necesario usar un halcón al principio del juego, mas adelante llamas una versión twilight para alcanzar un área (un paseo que de verdad disfrute) y por último lo llamas para un mini-juego. En escencia son las líneas de código de programación más inútil del juego.
•El mini-juego de snowboarding. Recuerdo cuando anunciaron Final Fantasy VII Snowboarding y me reí tanto de lo ridículo que eso sonaba. ¡Oh karma, que cruel eres!
•La adivina que te dice a donde ir y donde encontrar piezas de corazón. Aunque es completamente opcional, realmente no veo la necesidad de tener un personaje así. Y si, también hay uno en A Link to the Past.
•La cacería de las lágrimas, repetitivo y con un mapa que te indican en donde están.
•El control, no sé si solo es mi acérrimo odio o qué, pero la última vez que lo jugué me pareció que tenía un control muy torpe, además al trepar paredes por las enredaderas siempre me ha parecido algo tan lento y tedioso, recientemente lo jugué para que mi hija lo viera y unos meses después jugué Wind Waker, y me parece increíble como en Wind Waker, un juego más viejo, se sintiera tan ligera esa misma acción. Si ya se que Twilight trata de ser un juego más realista, pero realmente me desespera lo lento y torpe que se siente al trepar las enredaderas.
•Las rupies. Como odio tener que dejar de jugar y al regresar tener que soportar que cada tipo de rupia que encuentras tirada te tenga que volver a dar la descripción. Desde las verdes hasta las rojas, no recuerdo si hay moradas o naranjas fuera de los cofres. También encuentro muy molesto que al abrir un cofre y si voy lleno de rupias en mi cartera tengo que dejar el cofre cerrado de nuevo con las rupias ahí. Me parece molesto porque si regreso al calabozo para buscar alguna pieza de corazón que olvide, al abrir el mapa veo dos, tres hasta cuatro cofres que aun no he "abierto", todo porque no podía llevar más rupias. ¿No podían cambiar el color de los cofres que ya abrí y que no pude llevarme el contenido? ¿No podían haber usado un banco como en Majora’s Mask para que pueda dejar vacíos estos cofres? Si ya sé que me quejo de los muchos elementos reciclados de otros Zelda, pero ¡de verdad que este habría sido útil!
•Las piedras de aullido. Esas piedras que tienes que seguir la tonada que se escucha cuando el viento sopla atreves de ellas y que después debes encontrar un lobo blanco para aprender una nueva técnica de combate. ¡Qué frustrante son algunas de estas tonadas! en la última hice trampa para saber cómo debía aullar, me di cuenta que al ir por buen camino en la tonada se quedaba marcado de color diferente por donde si debía aullar, así que agite la palanca del control de arriba hacia abajo para mapear cual era el orden correcto. La vergüenza notable de estas piedras, son las tonadas. Tres de Ocarina of Time, dos de Majora’s Mask, una de Wind Waker. Si pensaban que tenía alguna paranoia con respecto a la preferencia de este juego por Ocarina of Time, creo que aquí es más que obvia. Se pudo usar una tonada de 6 Zeldas diferentes, Majora’s Mask, Wind Waker, Minish Cap, Link’s Awakening, A Link to the Past y Zelda II o The Legend of Zelda u Ocarina of Time. Pero ¡no! A fuerzas hemos de usar más Ocarina of Time.
•Las piezas de corazón. Ahora se necesitan 5 piezas de corazón para completar un corazón nuevo, y además en cada calabozo hay dos piezas. En total hay 45 piezas, 14 en calabozos, eso nos deja con 31 piezas en el exterior. Se empieza el juego con 3 piezas, hay 8 calabozos, entonces con 36 piezas se podría completar el segundo renglón de 10 corazones completos, si hubiesen dejado 1 pieza por calabozo, habrían quedado solo 28 piezas en exteriores, entonces lo mejor habría sido dejar las 36 piezas en el exterior, 5 piezas más para buscar y haber dado un poco más de exploración a este mundo tan vacío.
•La llave para una puerta cerrada parece que siempre está en el cuarto que la necesitas. Aunque no siempre es cierto, es algo que ocurre muy regularmente a lo largo de sus templos/calabozos. Esto ya ha aparecido en otros Zelda, pero en este juego en particular es aun más evidente, y lo que es peor es que no hay ninguna otra puerta donde usar la llave, así que solo tienes esa única opción. Como me dijo un amigo, es el cliché de las series y películas, donde la llave de la casa está debajo del tapete o una maceta.
Mencione, como en Minish Cap, se tomaron varios elementos de previos Zelda y de alguna manera lograron que fuera algo agradable y divertido, se tomó un solo elemento obvio de cada juego. Aquí, no. Aquí se toman demasiados elementos de unos cuantos Zelda, mayormente de Ocarina y, en menor medida, también A Link to the Past y Wind Waker. A medida que me di cuenta de esto cada cosa que me recordaba a otro Zelda me irritaba más y más (con sus mencionadas excepciones), pero lo que más me molesto fue que tomaran tantas cosas de Ocarina of Time, era casi como si quisieran decirme: "¡Mira! Esto es de Ocarina of Time ¡Así que este juego es igual de bueno!" Ocarina of Time fue un gran juego, tenía una conexión a A Link to the Past, levanto el puente para empezar a hacer una historia que resonaba a lo largo de los tiempos dentro del universo de Zelda. Pero este juego pareciera querer llenar esos zapatos después de la "decepción" de Wind Waker, es como si hubiesen querido corregir y disculparse del gran juego que fue Wind Waker. Intentaron con demasiado esfuerzo y referencias hacerlo un "verdadero" sucesor de Ocarina of Time. Tanto así me irrita esto que casi terminé odiando Ocarina por este juego, pero por lo menos, gracias a esto entiendo mejor a quienes aborrecen Ocarina of Time debido a sus fans cegados.
La música en general de este juego me pareció poco memorable, casi de cada Zelda puedo recordar de inmediato una tonada y tararearla completa con gusto, pero aquí la música fue tan poco emocionante, que difícilmente puedo recordar por completo alguna de sus tonadas, por ejemplo, la música al salir a campo abierto, solo puedo recordar el inicio, pero no como continua y tampoco me frustra no poder recordarla, porque realmente no la tengo vinculada a ningún recuerdo grato.
"Pero Tequida kun ¿Por qué te quejas de las referencias de Ocarina of Time en Twilight Princess y no de las de Wind Waker?" Una pregunta muy válida y que tengo una respuesta adecuada. En Wind Waker la primera referencia a Ocarina of Time se da durante el prólogo, no la puedes evitar, te informa y te ubica en una línea del tiempo, la segunda gran referencia en Wind Waker no estás obligado a observarla, podrías terminar el juego varias veces y podrías dejar pasar ese detalle. En Twilight Princess no ocurre así, como ya lo mencione, me sentí acosado con tantas referencias, las sentí impuestas en vez de que fueran algo que yo podría descubrir con mi exploración y mi curiosidad.
También mencione que tiene algunas cosas buenas. El juego se ve bien; el Rey Bulblin fue un enemigo agradable, en especial al final; cuando entre al Templo del Tiempo pensé que las cosas empezarían a ser verdaderamente épicas de este punto en adelante, hasta que llegue al jefe; el mini-juego de cazar insectos, aunque los premios son una porquería; el mini-juego de los claw shot en Hyrule Town para ganar una pieza de corazón, el calabozo de la última pieza del espejo.
Como mencione, este juego consta de 8 calabozos, el más creativo creo fue el del agua, no muy grande, no muy complicado, pero el manejo de las corrientes de agua lo hacen una buena experiencia. La mansión en la nieve pudo ser algo mucho mejor aprovechado. El último castillo, en el reino twilight, también tiene un buen diseño. Como mencione anteriormente el Templo del Tiempo es un gran detalle nostálgico y de los pocos que realmente me emocionaron.
Este es uno de los dos peores Zelda que jamás he jugado y es en definitiva el peor de los dos. Y habrá quienes me digan: "Pero Tequida kun! Le diste una segunda oportunidad a Zelda II y a Minish Cap ¿por qué no se la das a este?" Porque ya se lo dí...varias veces, lo volví a jugar cuando salio en Wii y tampoco me gusto, he intentado hacer que me guste, quiero que me guste pero cada vez que lo vuelvo a jugar ¡Parece que encuentro otra cosa en referencia a otro Zelda que me hace odiarlo aun más!
Ya sé que muchas de las cosas que me quejo suenan como un berrinche de fanboy cegado (con arena en lugares incómodos), pero créanme, no es así, tiene demasiadas cosas de otros juegos y me hace distraerme de su verdadera identidad, juegos como Majora’s Mask que salió con tan poco tiempo después de Ocarina of Time y que utiliza todo el motor grafico y personajes de él, se siente como un juego diferente porque su esencia como juego es diferente. Los Oracle que salieron al mismo tiempo y que también usan el mismo motor grafico que Link’s Awakening, se sienten diferentes entre ellos mismos. A Link to the Past que es prácticamente una versión moderna de The Legend of Zelda pero al agregarle narrativa y personajes para interactuar lo hace sentirse diferente. Ocarina of Time es la versión 3D de A Link to the Past, su historia se centra prácticamente sobre el prólogo de A Link to the Past, donde se menciona la labor de 7 sabios quienes sellaron a Ganon en el reino dorado, todo el juego narra con más detalle un solo elemento de un juego previo. Wind Waker hace mención a la labor del Héroe del Tiempo al vencer el mal que se cernía una vez más sobre Hyrule y a lo largo del juego se habla de las consecuencias que se dieron a razón de que el Héroe no regreso pero no se nos recuerda constantemente a lo que fue Ocarina of Time. Y todos estos juegos hacen uso de breves referencias, si acaso Ocarina of Time es en sí mismo toda una referencia a un pequeño texto de A Link to the Past, pero ese era su propósito.
Twilight Princess es un capitulo tan bien cerrado, que por su trama podría ubicarse en cualquier momento de la cronología y no impactaría a la historia general de Zelda. La mención del reino crepuscular encaja perfectamente en lo que se menciona en Ocarina of Time como dice Rauru “al vació del Reino del Mal”, refiriéndose a un sitio diferente del reino sagrado y el mundo de Link. Podrían hacer uso de otras referencias aquí y allá para que el jugador las buscara o tropezara con ellas e hiciera sus conclusiones y ubicarlo en alguna parte del tiempo. Pero no, el juego abusa de las referencias, abusa de la música que se ha usado en previos Zeldas y lo hace en momentos que deberían ser emotivos o clave. En otras palabras, parece que no tiene confianza en su originalidad para poder emocionarte y tiene que acudir a un truco barato de nostalgia. Busca alinearte en cierta forma para que, al mostrar lo que es único y verdaderamente emocionante del juego tenga un impacto aun mayor y la verdad es que no lo necesitaba. La gente describe sus emociones al momento de la derrota de Midna y el sacrificio de Zelda con gran pasión a pesar de no estar tan consciente de las múltiples referencias a lo largo del juego. La gente que nunca había jugado un Zelda y que este fue su primera vez les podrá decir la gama de emociones que sintieron en esos instantes. No necesitaron del factor nostalgia para emocionarse. Pero los que, como yo, si vivimos esos momentos de antaño, nos sentimos invadidos de demasiado esfuerzo, bombardeados de “comerciales emocionales” y al final fue un gran fracaso porque solo logró exasperarnos y defraudo a quienes esperaban un nivel de dificultad a la altura de un reto aceptable. Tenía grandes expectativas de este juego, se hablaba de lo ricamente detallado, de lo enorme que serian sus terrenos, de lo variado que serian las actividades y la gran mecánica de convertirse en lobo. Pero al final no logro entregar ni la mitad de sus promesas. Aun veo los primeros trailers que aparecieron y siento esa emoción que me despertaron en aquel entonces, pero prácticamente nada de eso quedo incluido al final.
Entiendo que a muchos les guste y amen este juego, para varios este fue el primer Zelda en sus vidas, para otros fue el alivio al mal trago de Wind Waker y su aspecto infantil y para otros creo que se conecto con esas emociones “emo” que son tan comunes en la adolescencia y que dejan marca en esa edad o situación emocional, para otros solo por llevar el nombre Zelda es digno de ser un buen juego y los demás… bueno a esos no los entiendo. Pero si alguien tiene el tiempo y la dedicación de hacerme una réplica, por favor, háganlo y tal vez pueda entender sus razones y me genere una mejor opinión de este juego.
Ámenlo, ódienme, pero les prometo una cosa, no lo volveré a jugar en muchos, muchos años y tal vez, cuando lo retome, al fin pueda verlo con mejores ojos… eso o que me de Alzheimer ¡Lo que suceda primero!"



1 comentario:

  1. Totalmente de acuerdo, este zelda lo recuerdo y no me dan ganas de rejugarlo, en cambio recuerdo oot, ww, mm, alttp, e incluso ss y me dan ganas de jugarlo una y otra vez. Lo peor es discutir contra los fans de TP son lo peor. ni que hacerle.

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